пробиття танків

Здрастуйте, дорогі танкісти! У цьому випуску Цікава механіка ми розповімо про такий важливий аспект гри, як пробиття броні танка. Знання алгоритмів бронепробітія двічі необхідно для будь-якого танкіста, з одного боку воно дозволить ефективніше вражати супротивника, а з іншого допоможе під ворожим вогнем продовжити час вашої бойової машини. Тому ми розділили цю велику тему на два випуски: захищеність бронетехніки і знищення бронетехніки.

Не варто забувати, що Світ Танків - це гра, а не навчальний симулятор, вона, звичайно, багато в чому прагне відповідати законам танкових битв. Але все - таки має ряд умовностей, необхідних для надання боям належної динаміки.

Процеси, що відбуваються в реальності при попаданні снаряда в бою занадто складні для прорахунку на льоту, а розкид результатів такий, що великий білоруський рандом здасться зразком передбачуваності. Наприклад, снаряд, який ударив строго перпендикулярно в броню має, здавалося б, максимальну пробивальність, однак при розколі болванки від внутрішньої напруги в момент удару цей параметр падає до нуля. У грі ж він має лише 25% -ний розкид від номіналу, зазначеного в описі. Якщо, скажімо, гармата ваша МС1 має бронепробиваемость 51 мм, то слід очікувати розкиду від 38 до 64 мм. Розкид значень для шкоди будується таким же чином.

Перш ніж почати розмову про геометрію і механізмах пробиття, пояснимо термінологію, яку ми будемо використовувати. Візьмемо точку на броні і проведемо через неї дотичну, нормаль - це пряма, проведена через обрану точку, перпендикулярну дотичній, висловлюючись простою мовою - це звичайний перпендикуляр. Також пояснимо, що ми будемо вважати кутом входження снаряда - це кут між нормаллю і траєкторією польоту снаряда в точці попадання, тобто при 0 градусів шанс бронепробітія буде максимальним, а скажімо при 80, швидше за все, відбудеться рикошет. Варто відзначити, що багато гравців визначають цей кут, як кут між дотичною і траєкторій снаряда, відзначаючи, наприклад, що при кутах менше 30 градусів шанс рикошетів дуже високий. Ми ж будемо дотримуватися термінології, прийнятої серед розробників Миру Танків і у військово-технічній літературі, і вважати кут від нормалі.

Інша важлива поняття - наведена броня. Снаряду з великим кутом входження в броню доводиться пробивати значно більшу товщину, ніж зазначено в описі танка. Відповідно до законів геометрії підсумковий шар або приведена товщина броні, яку потрібно пробити розраховується як товщина броні до косинусу кута входження. Зрозуміло, під час бою ніхто не буде сидіти з транспортиром і калькулятором, і обчислювати наведену броню, досить запам'ятати інтуїтивно зрозуміле правило: чим більше кут входження снаряда, тим товщі шар броні, який йому потрібно пробити.

Для того, щоб гравцям було легше зрозуміти кого і куди можна пробити, в гру було введено маркер пробиття для аркадного і снайперського прицілів. Якщо він зелений, то при попаданні снаряда в броню по нормалі, ви завдасте шкоди бойовій машині, якщо він помаранчевий, то ймовірність 50 на 50, якщо ж він червоний, то витрачати бронепробойний снаряд не варто. Однак, вірити беззастережно кольором маркера не можна, броня танка може розташовуватися під найхимернішими кутами, крім того, ваш снаряд може відхилитися від лінії прицілювання і потрапити трохи не туди, куди ви цілитеся. А якщо ви цілитеся в нижню лобову деталь противника, але він встав ромбиком, то пробити ви його зможете далеко не завжди, адже навіть в описі танка вказана товщина броні 50 мм, то в даному випадку вашому снаряду доведеться пробивати 60-70-80 мм наведеної броні, а то і більше, однак колір маркера не зміниться. Але не варто засмучуватися, оскільки броня в умовах реальних боїв поводиться точно також і танкові конструктори виготовляли снаряди для гармат таким чином, щоб при попаданні вони прагнули довернуть до нормалі в точці попадання і трохи наблизити кут зустрічі з бронею до 0 градусів. Це ефект називається нормалізація снаряда і починаючи з оновлення 0.8.0 складає 4-5 градусів. Таким чином, ми можемо скоригувати нашу формулу наведеної броні з урахуванням кута нормалізації. А значить, в грі при попаданні в бронелистами під кутом в 45 градусів снаряд докрутить до 40 градусів до нормалі, і пробити броню йому буде трохи, але все - таки легше. Для прикладу порахуємо наведену броню з урахуванням нормалізації для двох знайомих усім танків - Тигр і Королівський Тигр. Для наочності ми, розташувавшись навпаки, будемо стріляти в верхню лобову деталь з відстані 50 м з гармат, бронепробітіе яких приблизно дорівнює товщині тестируемой броні. Заради спрощення розрахунків вважатимемо, що снаряд летить паралельно землі, почнемо з Тигра World of Tanks. Товщина його лобової броні 100 мм, а розташовується вона з відхиленням броні всього в 9 градусів від вертикалі, таким же буде і кут входження, а з урахуванням нормалізації отримуємо 4 градуси. Стріляємо з гармати Л40 КВК48 із середньою бронепробиваемостью 106 мм. Ми бачимо безліч пробитий броні, оскільки товщина наведеної броні буде дорівнює все тим же 100 мм. Тепер запросимо на сцену Королівського Тигра з товщиною верхньої лобової деталі 150 мм, перевіримо його стійкість 90 мм-вим знаряддям М3 з бронепробітіем 160 мм. Досить велика кількість влучення не завдало танку істотного збитку, адже броня має кут нахилу 160 градусів, а значить, наведена броня має значні 212 мм, і оскільки максимально можливе бронепробітіе нашого знаряддя бронебійним снарядом тільки 200 мм, ми не зможемо потривожити королівську незворушність стріляниною в верхню лобову деталь.

Нормалізація не допоможе, якщо кут входження буде більше 70 градусів, оскільки в даному випадку бронебійний снаряд просто зрикошетила. Це дуже важливо запам'ятати, не варто даремно витрачати снаряди, стріляючи аби куди, ви повинні хоча б приблизно уявляти під яким кутом він потрапить в броню. До речі, після першого рикошету снаряд не пропадає, він все ще може завдати шкоди, але тільки в межах одного танка, більярдні прийоми тут не спрацюють, тому не розраховуйте, що зможете віртуозно зрикошетити в інший танк. Рикошети при стрільбі бронебійним або подкалиберним боєприпасом не відбувається, якщо калібр гармати перевищує товщину броні. В цьому випадку снаряд намагається пробити броню незалежно від кута. При попаданні в зовнішні модулі, наприклад, ходову частину, знаряддя або прилади спостереження рикошет так само не відбувається незалежно від кута, у них взагалі особливий механізм ушкоджень. У кожного модуля є своє бронювання і окуляри міцності, причому правила розрахунку наведеної броні для них не застосовуються, і пробити, завжди потрібно, суворо певну товщину. У разі, якщо це відбувається, модуль втрачає очки міцності, а снаряд продовжує рух і таким чином цілком може, зашкодить ще й корпус танка. Однак при цьому показник бронепробиваемости снаряда зменшується на товщину броні пошкодженого модуля, і пробити основну броню йому буде важче. В цьому є секрет широко обговорюваних нано-гуслей.

Броня основних машин в ігр ділиться на основну і так звані екрани. Пробиття основний броні знімає з танка окуляри міцності, а екрани всього - лише послаблюють снаряд, знижуючи його бронепробиваемость.

Екрани розташовуються на деякій відстані від основної броні і зазвичай мають невелику товщину, за винятком екранів на масках знарядь. Дуже важливо запам'ятати, що при пробитті тільки екрану танк не втрачає очки міцності. Чому це важливо? Тому що це одна з основних причин влучень без шкоди. Згадайте про розкид значень бронепробітія. Навіть якщо снаряд подолав екран, його бронепробиваемость може виявитися настільки ослабленою, що її не вистачить на пробиття основної броні.

Ви вже напевно знаєте, що в грі існують кілька типів боєприпасів, які впливають на броню по-різному. Бронебійні снаряди - на них поширюються правила нормалізації і рикошетів в повному обсязі. Підкаліберні снаряди World of Tanks відрізняються від бронебійних тільки підвищеної Пробіваємость. Осколково-фугасні снаряди НЕ рикошетять, володіють слабким бронепробітіем, однак, наносять навіть вибухнувши на броні або близько від бойової машини. Кумулятивні снаряди мають підвищену бронепробиваемостью і не рикошетять, проте, на них не поширюються правила нормалізації.

Ну що ж, настав час підвести підсумок теоретичної частини та продемонструвати механізм бронепробітія в дії. Вибираємо мета і стріляємо, в точці зустрічі снаряда з бронею і є екран. Що ж відбувається в цьому випадку?

  1. сервер будує траєкторію снаряда по балістичної формулою, визначає точку на екрані, в яку він потрапив і вектор швидкості снаряда в момент попадання. Після цього розраховується кут між нормаллю до броні в точці попадання снаряда і вектором швидкості. Якщо цей кут більше 70 градусів, а калібр снаряда не перевищує товщину броні в цьому місці в 3 рази, то відбувається рикошет.
  2. якщо рикошету не відбулося, а калібр снаряда перевищує товщину броні більш ніж в 2 рази, то у бронебійних і подкалиберних боєприпасів нормалізація збільшується пропорційно збільшенню калібру снаряда до товщини броні за такою формулою. Таким чином, чим більше калібр снаряда, тим простіше йому пробити броню.
  3. обчислюється значення бронепробиваемости снаряда, воно залежить від відстані стрільби. Починаючи з 100 м бронепробиваемость снаряда зменшується і від який випав випадково відхилення від номіналу, ті самий плюс - мінус 25%.
  4. якщо снаряд пробиває екран, то він летить далі, а його бронепробиваемость знижується пропорційно товщині екрану, Після цього, якщо снаряд зустрічається з основною бронею, алгоритм повторюється. Перевірка на рикошет, нормалізація снаряда, розрахунок підсумкового бронепробітія і в разі пробиття основної броні, танку наноситься шкоди, відповідний вказаною в описі знаряддя, з урахуванням 25% -ів розкиду. Цікаво те, що в реальності снаряд при попаданні в броню змінить траєкторію під впливом нормалізації, але в грі для простоти розрахунків він продовжує рухатися прямолінійно, по початковій траєкторії. Алгоритм застосовується послідовно, спочатку для екранів або зовнішніх модулів, потім для основної броні. При цьому груп екранів і броні на шляху снаряда може бути кілька, і вони пробиваються один за іншим.

Про пригоди снарядів всередині танка, про особливості кумулятивних снарядів і про дії осколково-фугасної боєприпасу ми поговоримо в наступному випуску.

Нарешті настав час для самої цікавої частини, а саме для оповідань про тактичні прийоми, що збільшують живучість танка в бою. Чи допоможе нам в цьому теорія, звичайно! І зараз ми розглянемо найпростіші прийоми, які логічно випливають із щойно отриманих знань.

Отже, прийом номер 1 - постановка танка ромбом або, так звана, поза невразливості: ви повинні розташувати свій танк таким чином по відношенню до супротивника, щоб йому довелося пробивати броню вашого танка під найменш вигідним кутом. Цей прийом вимагає хорошого знання схеми бронювання вашої бойової машини. Однак, при його вмілому виконанні пробити ваш танк супротивника стане значно складніше. Для прикладу, розповімо про двох широко відомих машинах: радянський важкий танк ІС-7 броньований так, що ромбом його ставити не варто, тому, що він найгірше пробивається спереду, коли варто прямо, а ось німецький Тигр, що встав під кутом до напрямку обстрілу , починає відбивати снаряди своїм досить товстим чолом.

Прийом номер 2 - виїзд з-за рогу: виїжджати потрібно, зрізуючи кут і не відкриваючи для противника уразливий борт і ходову частину танка. Також треба пам'ятати про компонування своєї машини і схемою її бронювання, намагаючись підставляти під удар найменш вразливу частину танка. Боком має сенс виїжджати, тільки якщо противник уже зробив постріл і не звертає на вас увагу. Нагадаємо один з основних законів танкобудування: практично будь-яка бойова машина броньована спереду набагато краще, ніж збоку, а збоку, набагато краще, ніж ззаду і згори, тому треба намагатися завжди підставляти лоб, розвертаючись туди, звідки летять найбільш небезпечні снаряди.

Прийом номер 3 -горизонтальна розгойдування: це, напевно, найпоширеніший прийом. Виглядає він як різкі короткі рухи вліво - вправо. Ці руху ускладнюють противнику вицеліваніе вразливих зон і не дозволяють йому стріляти по вертикальних зон бронювання. Також цей прийом непогано працює на танках, передня частина башти яких плоска. Обертаючи вежу вліво - вправо, поки знаряддя перезаряджається, ви серйозно ускладнюєте противнику вицеліваніе її щік.

Прийом номер 4 - ловля на живця: це елемент вищого пілотажу і виконати його в русі дуже складно. Ми підставляємо противнику бік, даючи йому можливість прицілитися і в момент його пострілу доворачивать корпус. Снаряд рикошетом від броні без поразки самого танка. Взагалі різкі несподівані маневри, якщо ви навчитеся не збивати свій приціл - дуже дієвий прийом танкової дуелі. Але пам'ятайте, що будь-який поворот корпусу рухається танка зменшує його швидкість.

Прийом номер 5 - перестрілка з противником через укриття: у багатьох танків в грі вежа броньована краще корпусу, тому необхідно заховати нижню лобову деталь за будь-яким укриттям. Якщо це підбитий ворожий танк, неруйнівній перешкоду або земляний пагорб, чудово. Але можна сховатися і за одноразовими перешкодами - автомобілями, кам'яними заборчиками, кволими сараями. Один - два постріли по вам ці перешкоди переживуть. Приховуючи частина танка за перешкодою, ви змушуєте противника вицелівать менш уразливі частини бойової машини, стріляти в борт і гусеницю під дуже гострим кутом і або отримуєте рикошет, яке критичне пошкодження зовнішнього модуля. Але при цьому не втрачаєте міцність. Для пострілу можна розвернутися або відкотитися трохи назад, а потім, не зволікаючи повернутися в початкове положення. Противнику доведеться дуже сильно напружитися, вицелівая вразливі місця вашої бойової машини.

Прийом номер 6 - використання природних укриттів і стрільба з несподіваних місць. Будівлі в грі World of Tanks мають вікна і двері, через які може пролетіти снаряд. У руїнах можуть бути проломи, через які зручно стріляти. Паркани та низки каменів також дозволяють вести вогонь по противнику, показуючи йому лише малу частину вежі. Скористайтеся цим, вивчайте карти і запам'ятовуйте такі укриття і положення.

На цьому все. Сподіваємося, що подивившись цей випуск, ви зможете розглядати противника в снайперський приціл значно довше, а відвідування ангара стануть більш рідкісними.

Дивіться також: