This page has been robot translated, sorry for typos if any. Original content here.

Відповіді Розробників # 3

World of Tanks є досить цікавим та динамічним ігровим проектом. Що найцікавіше, в даній грі є двосторонній зв'язок розробників і гравців, що дозволяє, скоєно вільно, задавати їм питання і отримувати цілком адекватні відповіді. Тому перед вами знову рубрика, яка дозволить ознайомитися в загальних рисах з тими питаннями розробникам, які виявилися найбільш цікавими. Рубрика, як правило, належить самому впізнаваний гравцеві World of Tanks - Jove :

1. Питання (гравці): Повномасштабний нерф протитанкових самохідних установок уже зовсім близький, чого він торкнеться в першу чергу?

Відповідь (розробники): На даний момент затверджено нерф альфи у ПТ 10 рівня, який з максимального значення видаватиме тільки середнє значення шкоди.

Коментар (Jove): Якщо бути точніше, то нерф торкнеться виключно великокаліберних бойових представників, які володіють воістину величезним втратою. Це стосується тих машин, які мають у себе в спорядженні 152-мм гармата. Але не все ПТ мають їм, але це не дозволить їм уникнути Нерф. Наприклад, у танків, які мають середнім озброєнням і максимальною швидкістю, швидше за все, поріжуть маневреність. А у танків, які мають слабкі знаряддями і швидкої перезарядженням, поріжуть точність. Але не варто категорично ставитися до цих даних. Всі машини, які сильно постраждають від Нерф, знайдуть інші показники у інших технічних складових. На мої погляд, це неправильний крок стабілізації ігрового балансу. Щоб ПТ знайшли слабкість і їх стало помітно менше, потрібно всього лише переробити механіку маскування, яка виключить можливість залишатися невидимим навіть на близькій відстані. Саме маскування на даний момент дає величезну перевагу ПТ перед іншими класами танків.

2. Питання (гравці): Чи можливий введення японських важких танків, після введення середніх японських танків? І які танки планується ввести взагалі, після виходу японських представників?

Відповідь (розробники): На даний момент є деякі проблеми з введенням японської техніки, можливо навіть в наступному році у нас не вийде ввести важкі танки Японії . Що ж стосується черзі по техніці, то ми плануємо урізати період виходу техніки і загострити свою увагу на інших деталях. Але активно будуть вводитися різні преміумний та аукціонні танки.

Коментар (Jove): Я повністю підтримую розробників. Дійсно, втримати ігрову аудиторію простим введенням танків дуже складно, тому розробники і вирішили зробити перерву. Тому вони, швидше за все, займуться такими питаннями, як відривання веж в грі, введення нової фізичної моделі і оновлення графіки.

3. Питання (гравці): Раніше в нетрях ігрових файлів був помічений дуже цікавий файл, який іменувався як «якість броні», потім він був прибраний. Що це? І чи можливий введення цього терміна в гру?

Відповідь (розробники): Так, якість броні можливо і буде вводитися в гру, але ми не гарантуємо.

Коментар (Jove): Так, якість броні розробники планували ввести до складу історичних боїв. Цей параметр мав показники якості матеріалу, з якого створювалася броня танків. Якщо матеріал був поганий, то реальні показники броні були трохи завищені, насправді, вони були зовсім іншими. А якщо матеріал використовувався якісний, то і броня відповідала за всіма своїми показниками. Будемо чекати нових звісток.

4. Питання (гравці): Що там, на рахунок корпусів?

Відповідь (розробники): Над корпусами ведуться активні роботи, зараз ми плануємо вести спеціальні корпусу, які нададуть гравцям вибір, наприклад, у Т-54 буде броня, яка називається «проти рухливості», а у Т-34 навпаки, підвищує рухливість.

Коментар (Jove): Це дуже хороша новина. По суті, ви, коли прокачиваете свій танк, то найвищий модифікатор є найкращим. Тепер же, у вас буде вибір корпусу, який буде змінено відповідно ваш геймплей. Тобто, прокачавши Т-54, у вас буде вибір, взяти корпус який має високий показник броні, але буде зменшувати показник швидкості, або корпус, який буде підвищувати швидкість, але зменшувати бронювання. Це просто чудово, тепер кожен гравець зможе збирати танк по свою гру.

5. Питання (гравці): Розробники, скажіть, будь ласка, де ви прочитали інформацію про те, що танк може бути знищений пострілом в командирський люк?

Відповідь (розробники): А що в цьому дивного? Люк - це більш доступна лазівка ​​в танк, яка надає можливість знищення при вдалому попаданні снаряда або осколка.

Коментар (Jove): Я повністю підтримую гравця, так як мене самого ця ситуація не страівает. Дуже часто виникає ситуація, яка вимагає танковать на танку високого рівня, величезна кількість танків меншого рівня, але через це нюансу, все показники броні просто не грають ролі, і танки меншого рівня розбирають величезну і могутню махину в люки. Це викликає обурення, я навіть сам намагався переконати розробників прибрати люки, як геймплейний елемент. Але потім сам зрозумів, що ситуація досить двояка. Якщо приберуть цей елемент, то сама геймпленая фішка гри втратить свій сенс. Тому не варто з цим поспішати, а краще почекати нових змін в ігровому процесі і вже почати замислюватися над цим.

6. Питання (гравці): Чи правда, що в глобальному патчі 1.0 з'явиться можливість, яка буде деформувати землю від гусениць і снарядів.

Відповідь (розробники): Так, але це буде складно, доведеться оптимізувати не тільки сервер гри, а й додати оптимізацію і в сам клієнт, який зможе розраховувати всі зміни.

Коментар (Jove): Дійсно, розмови про це йдуть постійні, але зробити це дуже і дуже складно. Складно уявити, які потужності потрібні, щоб вся задумка була реалізована. Комп'ютери знадобитися дуже потужні, сервер знадобитися дуже потужний ... І щоб гра так само була в загальному доступі, треба все це оптимізувати настільки, щоб вся задумка могла бути реалізована навіть на слабких комп'ютерах.

7. Питання (гравці): Чи можливий введення реальної фізичної моделі, яка дозволить за допомогою фугасу, підкидати, підштовхувати, або просто похитувати танк. У разі, коли фугас потраплятиме поруч верстатом?

Відповідь (розробники): Не виключено.

Коментар (Jove): Я повністю підтримую думку гравця, це буде цілком логічно. Особливо, ситуації, коли з 183 мм знаряддя намагаєшся потрапити по маленькому легкому танку, і вибух від фугасу не може зрушити його маленьку тушку, це наводить на не дуже позитивні думки. Думаю, що буде дуже цікаво, якщо розробники схвалять і надалі введуть цю ідею.

8. Питання (гравці): Чи буде введена можливість руйнування будинків, наприклад, на Малинівці (корівники) і Хіммельсдорфе (житлові будинки) після установки клієнтської фізики?

Відповідь (розробники): Деякі будинки залишимо неруйнівного.

Коментар (Jove): Це цілком логічне рішення, так як, якщо ведуть дану можливість, яка дозволить руйнувати абсолютно все, то гравці в більшості випадків не влаштовуватимуть танкова битва, а просто знищуватимуть всі навколо, щоб отримати перевагу над ворогом. І це дуже і сильно вплине на ігровий процес і на загальне враження гри.

9. Питання (гравці): Чи будуть уламки зруйнованих будівель матеріальні? І можна буде за допомогою них засипати окремі ділянки вулиць, або сам танк?

Відповідь (розробники): Уламки будуть матеріальні, але тільки великі. Засипати танки не вийде, а ось вулиці цілком можливо. Але це варто ретельно опрацювати, щоб не було недоліків.

Коментар (Jove): Так, досить цікаве нововведення буде з такою ідеєю. Цікаво буде розглядати розлітаються в усі сторони частки будівель, особливо великих. Але це може викликати деякі фейлов. Наприклад, щоб вулиці не можна було засипати уламками, це викличе обурення гравців і буде служити величезна проблемою, особливо на мапі Хіммельсдорф. Сам я не проти цієї ідеї, але потрібно бути акуратним при її реалізації.

10. Питання (гравці): Чи буде застосовуватися механізм пробиття перешкоди з втратою пробиваемости до трупів танків?

Відповідь (розробники): Ні, по крайней мере, в перший час.

Коментар (Jove): Абсолютно правильним рішенням буде відмова від цієї ідеї. За якими такими причин ми повинні пробивати трупи танків? Вони так само залишаються масивними і тртуднопробіваемие машинами. Тому не варто порушувати реалізм гри.

11. Питання (гравці): Трупи танків після знищення мають повну колліжн-міодель?

Відповідь (розробники): Ні, трупи танків мають спрощену модель.

Коментар (Jove): Я сам в цьому не раз переконувався, наприклад, якщо ви бачите, що через люк танка можна прострілювати ворога, то не варто цього робити. Так як люк виключно намальований для краси і не має геймплейні складову.

12. Питання (гравці): Чи є препятсвие трупи танків для променів засвіти?

Відповідь (розробники): Початкові трупи є.

Коментар (Jove): Тобто, мова йде про тих трупах, які є частиною ігрового простору. Якщо бути точніше, то не є гравцями. Такі трупи можна було спостерігати на Малинівці. Що стосується звичайних трупів, то вони не мають особливості приховувати вас від засвіти.

13. Питання (гравці): Чи є кулемет частиною танка і чи може він впливати на показник помітності?

Відповідь (розробники): Ні, модель кулемета є окремою частиною моделі і не впливає на ваш показник скритності, так само не є частиною загальної моделі.

Коментар (Jove): Тобто, якщо ви бачите перед собою танк, за яким можна зробити постріл, але виключно за його кулемета, то не варто цього робити, так як снаряд пройде наскрізь.

14. Питання (гравці): Після відходу Павла Миреева (Злісний) чи можна очікувати нову балансування танків?

Відповідь (розробники): Зміни можливі завжди, а ось нерф або НЕ нерф ПТ вже не відноситься до компетенції Павла Миреева, він займався іншим.

Коментар (Jove): Співробітник був звільнений, або ж пішов сам, до сих пір не відомо. Але те, що стосується реабаланса, то він цілком можливий, так як є багато недоліків з цього приводу.

Дивіться також: