Правила гри в Дартс (Darts)

Правила игры в Дартс (Darts)

Дартс (англ. Darts - дротики) - ряд пов'язаних ігор, в яких гравці метають дротики в круглу мішень, повішену на стіну. Хоча в минулому використовувалися різні види мішеней і правил, в даний час термін дартс звичайно посилається на стандартизовану гру з певною конструкцією мішені і правилами.

Історія дартс

Гра зародилася кілька століть назад на Британських островах. До сих пір дартс є традиційною грою, в яку грають в пабах Великобританії, Нідерландів, Скандинавії, Сполучених Штатів і деяких інших. Крім цього, в дартс грають і на професійному рівні.

Поява назви може мати своє походження від назви поперечного перерізу дерева. Стара назва Dartboard перекладається як «приклад». Це може означати те, що дно бочки з-під вина було спочатку мішенню для дартс.

Існує припущення, що гра виникла серед солдатів. Солдати кидали короткі стріли в нижню частину бочки або в нижню частину стовбурів дерев. У сухому дереві тріщини зазвичай розходилися, створюючи «Сектора».

Стандартна розмітка з сектором 20 на вершині була створена в 1896 році теслею з Ланкашира Брайаном Гамліном. Однак багато інших конфігрураціі були використані протягом багатьох років і в різних географічних точках.

мішень Дартс

Мішені для дартс зазвичай виготовляються з сизалю (спресованих волокон агави). Ідея використання сизаля для виробництва мішеней належить компанії Nodor і в 1932 році з'явилися перші сизалеві мішені. Виробництво мішеней зосереджено в Кенії та Китаї, що пояснюється близькістю до джерел сировини. Мішень поділена на сектори, яким присвоєні числа від 1 до 20.

Сизалеві мішені відрізняються формою розділової дроту:

  • Звичайна (кругла) дріт, відрізняється великим відсотком відскоків дротиків, при попаданні в дріт і невисокою ціною. Використовується в мішенях: Winmau Pro SFB, Nodor Supabull II, Harrows Club.
  • Тригранна дріт, відрізняється зменшеним відсотком відскоку дротиків від дроту. При попаданні в дріт, дротики «з'їжджають» по межі в найближчий сектор. Використовується в мішенях: Nodor Supawire, Harrows Apex Wire, Winmau Diamond.
  • Найтонша розділова дріт, використовується в професійних цілях, відрізняється мінімальною кількістю відскоків і досить високою ціною. Використовується в мішенях: Winmau Blade 4, Unicorn Eclipse Pro, Harrows Matrix, Nodor Supamatch.

У 1984 році з'явилося бесскобочное кріплення центру мішені «Staple-free bullseye», що значно знизило кількість відскоків дротиків від мішені.

Висота мішені і відстань до неї

У стандартній грі центр мішені повинен знаходитися на висоті 1,73 метра (5 футів, 8 дюймів) від підлоги, а відстань від лицьової сторони мішені до лінії, з якої гравці метають дротики, складає 2,37 метра (7 футів, 9,25 дюйма).

Стандартні розміри мішені:

  • внутрішня ширина кілець «дабл» і «потроєнь» 8 мм.
  • внутрішній діаметр «яблучка» 12,7 мм.
  • внутрішній діаметр зовнішнього центрального кільця 31,8 мм.
  • відстань від центру мішені до зовнішньої сторони дроту кільця «дабл» 170,0 мм.
  • відстань від центру мішені до зовнішньої сторони дроту кільця «потроєнь» 107,0 мм.
  • загальний діаметр мішені 451,0 мм ± 10,0 мм.
  • товщина дроту 1,5 мм.

дротик

Дротик Дартс

Умовні позначення дротиків:

  1. Tip
  2. Barrel
  3. O-ring
  4. Shaft
  5. Collar
  6. Flight
  7. Protector

Як грати в Дартс

У Дартс грають 2 гравця або 2 команди. Команда може складатися з 2-ух і більш осіб. Перед початком гри кожен в може зробити 9 кидків для розминки. Потім, для визначення, яка команда буде починати першою, один із співучасників кожної команди здійснює контрольний кидок. Та команда, учасник якої потрапив ближче до центру мішені Bullseye, починає гру першої по черзі.

Кожен гравець метає 3 дротика в одному підході. Традиційно кидається 2 комплекти дротиків - один кожною командою, після цього дротики знімаються з мішені. Кидок не зараховується в разі заступа за лінію кидка, або коли гравець упускає дротик, перечепився за лінію кидка. Для того, щоб кидок був результативним, дротики зобов'язані залишатися в полі мішені більше 5 секунд після фінального кидка співучасника. Якщо дротик застряє в іншому дротику або випадає з мішені, кидок не зараховується.

Окуляри в дартс вважаються наступним чином:

  • - Кидок в поле сектора - за кількістю, вказаною на секторі.
  • - Кидок в зовнішнє кільце мішені дає подвоєння числа сектора і збільшується <дабл>.
  • - Кидок в внутрішнє кільце мішені дає потроєння числа сектора і збільшується <потроєнь>.
  • - Попадання в зовнішнє кільце <BullsEye> дає 25 очок і збільшується <Bull>, а у внутрішнє кільце <BullsEye> - 50 очок, і збільшується <дабл-булл>.

Це базисні правила Дартс. Є різні гри в дартс. Про них розповімо далі ...

НАБІР ОЧКІВ

Вправа <Набір очок> передбачає виконання постійно або поперемінно, згідно жеребу) 30 кидків в 10 серіях з 3-х дротиків на кращу суму. Підсумок вправи визначається за сумою очок, набраних в результаті всіх чітких влучень в мішень. При попаданні в зони подвоєння і потроєння окуляри при цьому відповідно зростають в два і три рази і підсумовуються до загальної суми очок.

СЕКТОР 20

У вправі <Сектор 20>, подібно вправі <Набір очок>, гравець кидає 30 кидків (10 серій по 3 дротика), намагаючись набрати якомога болше суму лише за рахунок влучень в <сектор 20> мішені. Попадання в зону подвоєння зараховуються 40 очок, в зону потроєння 60 очок. Дротики, що не потрапили в зону <20>, до результату загальної суми не додаються.

крикет

Сенс гри зводиться до того, щоб першим заволодіти / закрити певні номери на дощечці і набрати більшу кількість очок. Гравець, який зробить це першим, вважається переможцем. У грі беруть участь номера: 20, 19, 18, 17, 16, 15 і <яблучко>. Гравці кидають дротики по черзі. Три кидка за один підхід. Для того, щоб закрити номер, гравець зобов'язаний вибити його тричі.

Цього можна домогтися:

  • - Або 3-ма одинарними влученнями в даний номер.
  • - Або одним одинарним попаданням в "подвійне кільце> для даного номера.
  • - Або одним попаданням в "потрійне кільце> для даного номера.

Якщо один гравець тричі вибиває один номер, то це номер стає його власністю. Якщо два гравці заволодівають номером, то він вважається <закритим> і більше не братиме участі в грі.

Для того, щоб закрити яблучко необхідно:

  • - Або тричі потрапити в <яблучко> (сектор 25)
  • - Або 1 раз в "яблучко> (сектор25) і один раз в" Подвійне яблучко> (сектор 50)

У разі, якщо один гравець <заволодів> будь-яким номером, а 2-ий ще немає, то 1-ий гравець може набирати на ньому очки, до тих пір поки цей номер не буде <закритий>. Окуляри з потрапляння в номер починають нараховуватися гравцеві з того моменту, коли він заволодіє номером, але при цьому цей номер ще не <закритий>. Номери можуть перейти у власність або бути <закритими> у будь-якому порядку за бажанням гравця. Гравець не повинен іменувати номер в який він робить кидок. Після того, як номер переходить в <власність> гравця, то потрапляння в <Подвійне кільце> або <Потрійне кільце> для даного номера, призводить до подвоєння або потроєння доп очок для цього номера.

Перемагає той, хто <закрив> першим все номера і <яблучко> і при цьому має найбільшу кількість очок. Якщо два гравці закінчили гру і при цьому мають однакову кількість очок або не мають очок зовсім, перемагає той, хто 1-ий отримав в <власність> всі номери і <яблучко>.

Якщо гравець першим отримав в <власність> всі номери, але у нього менше очок, ніж у конкурента, він зобов'язаний продовжити гру і набирати очки на <незакритих> номерах, до тих пір поки він не набере однакову або більшу кількість очок, ніж у власного конкурента, або все номера не будуть <закриті>.

Примітка: У даної гри є цікава особливість - якщо один гравець швидше <закрив> сектор, який у конкурента ще не закрите, то кожне попадання в цей сектор записується очками за номіналом сектора. Можна гратися на випередження тоді і гра ведеться до закриття всіх секторів одним гравцем, а можна грати на окуляри, і тоді, можна грати до закриття обома гравцями, і виграє той, хто записує на конкурента більшу кількість очок. Грають удвох або парами.

AROUND THE CLOCK (циферблат)

Одна з найпростіших ігор. У ній може приймати роль безмежну кількість гравців. Кожен гравець зобов'язаний черзі потрапити в числа з 1, 2, 3, 4 і до 20 (останнім необхідно вразити число 25). Після того, як гравець зробить три кидки, настає черга наступного гравця. Гравець, який вразить все числа першим, стає переможцем.

170

Те ж саме списання очок. Особливість даної гри в тому, що 170 - це найбільша кількість очок, яке списується 3-ма дротиками, тобто за один підхід. Це робиться так: потроєння 20, потроєння 20, центр (тому що 50 - це подвоєння 25, гра може бути закінчена в центр).

Примітка: деякі фахівці вважають, що сенс цієї гри конкретно в тому, щоб списати 170 за один підхід.

П'ЯТЬ ЖИТТІВ

Треба набрати більшу кількість очок, ніж у попереднього гравця, бодай би на одне очко, але більше. Винятком є ​​лише 180 очок. Кожен гравець може помилитися 5 разів. На 6-ій - виходиш з гри. Чудова колективна гра. Можна грати вп'ятьох - вшістьох. Буде цікаво й симпатично. Мабуть, єдина гра, в яку нецікаво гратися вдвох.

Діаметр

Гравці довільно вибирають два діаметрально протилежних сектора і намагаються вразити їх на подвоєння і потроєння по уявної прямої, наприклад, подвоєння сектора 11 - потроєння сектора 11 - маленьке (зелене) кільце - потроєння сектора 6 і подвоєння сектора 6. Перемагає той, хто першим пройде придумувати лінію за даними точкам.

РАУНД

Правила гри зводяться до того, щоб по черзі вразити сектора від 1-го до 20-го, потім <Подвоєння> і <Потроєння> 20-го сектора, і завершити гру влученням в <Яблучко> мішені (<Bullseye>). У разі, якщо в серії кидків всі три дротика домагаються мети (наприклад: 1, 2, 3 або 12, 13, 14 і т.п.), кидаємо продовжує свою гру позачергово. Заліковим полем сектора вважається вся його площа, включаючи кільця <Подвоєння> і <потроєння> рахунки. Переможцем вважається гравець, першим вразив> <Яблучко ».

ВЕЛИКИЙ РАУНД

У серії <21> по три дротика гравець намагається набрати найбільшу суму очок, поперемінно вражаючи зони, починаючи з <1>, потім <2>, <3> і т.д., включаючи центральну зону <Bullseye>. Під час гри потрібно чітко дотримуватися черговість зон, яка повинна йти по наростаючій. При попаданні в зону, що не підходить даній черговості, підсумок попадання не зараховується.

ШВИДКИЙ РАУНД

При попаданні в <Потроєння> даного сектора рахунок пересувається на три позиції вперед. (Наприклад: вам потрібно вразити сектор 10. Ви потрапляєте в <Потроєння> даного сектора. Зараз ваша мета - сектор 13). При попаданні в <Подвоєння> рахунок відповідно пересувається на дві позиції вперед.

РАУНД ПО ПОДВІЙНИМ

Заліковим полем кожного сектора є лише його <Подвоєння>.
Примітка: Ця гра найбільше сприяє розвитку вашої техніки. Неодмінно включайте <Раунд за подвійними> у свої щоденні тренування. Для контрасту ви зможете також в <Раунд за потрійним> по подібним правилам.

ДВАДЦЯТЬ СІМ

Кожному гравцеві спочатку дається 27 очок. Першими 3-ма дротиками треба вразити <Подвоєння> сектора 1. При цьому кожне влучення в ціль приносить 2 очка (1х2). Якщо жоден з дротиків не потрапив в <Подвоєння> сектора 1, то з наявної кількості очок (27) віднімається 2 очка (1х2). Наступними 3-ма дротиками треба вразити <Подвоєння> сектора 2. При цьому кожне влучення в ціль приносить 4 очка (2х2). Якщо жоден з дротиків не потрапив в <Подвоєння> сектора 2, то з наявної кількості очок віднімається 4 (2х2). Таким чином гра ведеться до 20-го сектора мішені. Переможцем вважається той, у кого після кидків в <Подвоєння> сектора 20 лишилося більшу кількість очок. Той гравець, чий рахунок в ході гри стає менше одиниці, вибуває зі змагання.

ТИСЯЧА

Заліковим полем гри є <Bullseye "і" Зелене кільце ». Кожен гравець спочатку не має очок і набирає їх серіями по три дротика, беручи до уваги лише <50> і <25>. Переможцем вважається той, хто набрав 1000 очок. в грі діє правило перебору.

Примітка: В залежності від ступені вашої підготовленості, ви можете грати за цим правилам в <500> або <250>.

ВСЕ П'ЯТІРКИ

Серіями по три дротика гравці прагнуть набрати найбільшу кількість кратне 5. Серія кидків, що дала число не кратне 5, не зараховується. Число 5 дає 1 очко, 10 - 2 очка, 50 - 10 очок і т.д. .. Переможцем вважається той, хто першим набере 51 очко. в грі діє правило <Перебора>. (<ШАНХАЙ>). Попадання в протягом 1 раунду в звичайний, подвійний і потрійний сектор дає перемогу - "шанхай". Гра міститься в почерговому попаданні в сегменти від 1 до 20. Попадання в звичайний сектор дає 1 очко, в подвійний - 2 очка, в потрійний - 3 очка. Перемагає той, хто набере найвищу кількість очок. Якщо гравець протягом 1-го раунду потрапляє в звичайний, подвійний і потрійний сегменти, то автоматом стає переможцем, незалежно від кількості очок.

301 PARCHESSI (тікає!)

Гра починається з 0 (нуля). Ще в процесі гри один з гравців домагається схожого кількості очок з ким-небудь з співучасників гри, то тим самим він винищує окуляри конкурента, і той змушений починати гру знову. При комплекті найбільш, ніж 301 очко, автоматом гравець втрачає право наступного кидка і автомат віддає його на величину очок, що перевищують 301. Виграє гравець, 1-ий набрав 301 очко.

BASEBALL (БЕЙСБОЛітр.)

Гра складається з 9 раундів. У 1 раунді гравець зобов'язаний потрапити в 1, у другому раунді в двійку і т.д. до дев'ятки. Фаворит - гравець з найбільшою кількістю очок.