Гвинт (14 видів)

Гвинт основні правила (гра вчотирьох)

Кількість колод: 1
Кількість карт в колоді: 52
Кількість гравців: 4 (пара на пару)
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Мета гри: набрати більшу кількість очок.
Правила гри. Попередником гри гвинт є Віст і Преферанс . Від преферансу дісталися звичай переговорів і призначення леві, а від Віста запозичені розіграш і деякі комбінації в виходах і скиданні, особливо при грі без козирів. Назва гри походить від виразу "підгвинтити контрпартнерів на штраф". Грають 4 гравця (пара на пару) колодою в 52 карти. Правила гри складаються з наступних етапів, які описуються нижче.

Правила тасування і зняття колоди. Карти тасуються тільки над столом, лицьова сторона карти повинна розташовуватися вниз до столу. Коли здавач збирає карти зі столу для тасування, лицьова сторона також повинна розташовуватися вниз до столу. Знімати пропонують супернику, який розташований праворуч від здавача. При зніманні необхідно, щоб в кожній частині знімається колоди було не менше п'яти карт. Якщо при знятті хоча б одна карта відкриється, то карти заново тасують і знімають. Якщо зняття пройшло правильно, то забороняється їх ще раз тасувати і знімати, якщо гравець порушить це правило, то здача переходить до наступного за старшинством гравцеві.

Роздача карт. Здавач визначається наступним чином: колода з картами кладеться на стіл, кожен гравець витягує по одній карті, той гравець, який витягне наймолодшу за значенням карту, вибирає собі місце і стає сдатчиком. Якщо карти у гравців однакові, то старшинство карти визначається по мастям (за збільшенням): піки; трефа; бубни; черви. Другий гравець, який витягнув молодшу карту стає партнером першого і сідає навпроти. Двоє гравців, що залишилися утворюють другу пару. Після того як здавач визначено, карти ретельно тасуються, знімаються і кожному гравцеві лунає по 13 карт. За один раз здавач здає тільки по одній карті. Гравці до закінчення роздачі не мають права чіпати свої карти. Якщо раптом карти здані були не по черзі гравці цього не помітили до закінчення здачі, то здача вважається законною. Якщо помилка виявлена в процесі здачі карт, то карти змішуються і передаються для здачі чергового гравцеві. Здавач не має права давати знімати або здавати карти за свого партнера без дозволу суперників. Після закінчення роздачі карт кожен гравець перевіряє у себе кількість розданих карт. Їх має бути 13. Якщо виявиться, що у гравця зайва карта або недолік до відання або під час переговорів, то гра не вважається і карти перездати. Якщо це виявиться після переговорів, то гра вважається законною і йде за такими правилами пізньої перездачі:

гравець, який має 12 карт, останню свою карту зносить за дванадцяту хабар;
гравець, який має 14 карт, тримає зайву карту до кінця гри і скидає її останньої;
якщо гравець, який має 14 карт є сдатчиком, і він цього не помітить вчасно, то після закінчення розіграшу суперники записують до своїх записів штрафні 20 очок.

Перездача карт здійснюється тільки в тих випадках, коли:

недостатня кількість карт в колоді;
під час здачі карт, якщо одна або кілька були відкриті;
карти були здані неправильно;
здавач не запропонував зняти карти, а гравці цього не помітили;
під час здачі карт, одному з гравців була покладена карта горілиць;
здавач здає не по одній карті, а по кілька;
здавач здає карти не по черзі;
здача карт розпочата не з гравця, який сидить з лівого боку;
здавач здає карти не з своєї колоди, а з колоди суперників.

Міняти колоду з картами дозволяється тільки тоді, коли закінчиться партія. Можна міняти при першій здачі після закінчення партії, і при другій, якщо при першій їх не обміняли. Якщо після закінчення гри, виявиться, що колода неповна або змішана (дві однакові карти), то записи не знищують.
Наступним етапом гри є оголошення і призначення переговорів.

Оголошення, призначення переговорів, переговори. Здавач першим оголошує гру, після чого це право переходить до суперника зліва, потім каже партнер здавача і після чого партнер суперника. Дозволяється робити одне оголошення. Оголошення робиться з розрахунку кількості хабарів, які партнери візьмуть спільно. Партнери ведуть переговори між собою, строго дотримуючись даний процес, за допомогою умовних позначень. Поправляти зроблене оголошення можна. Один партнер може показати іншому партнеру свою найсильнішу і найдовшу масть: маючи чотирьох тузів на руках, необхідно замовити "без козирів" по першому разу не відступаючи; маючи двох тузів необхідно замовити "без козирів" після пасу або після вже призначеної масті і т.д. Під час переговорів не можна використовувати зайві слова і фрази, так як вони можуть бути приписані до умисним натяків, підказок і іншим недозволених прийомів спілкування. Під час розіграшу забороняється з'ясовувати помилки. Розбір гри необхідно робити після її закінчення, це вважається ознакою хорошого тону. При оголошенні простої гри, такі фрази означають:
раз - її призначили гру, повинні взяти не менше семи хабарів, а суперникам віддати не більше шести;
два - її призначили гру, повинні взяти 8 хабарів, а суперникам віддати 5 хабарів;
три - призначили гру, повинні взяти 9 хабарів, а суперникам віддати 4 хабара;
чотири - її призначили гру, повинні взяти 10 хабарів, а суперникам віддати 3 хабара;
п'ять - її призначили гру, повинні взяти 11 хабарів, а віддати два хабарі;
шість - її призначили гру, повинні взяти 12 хабарів (малий шолом), а віддати одну хабар.
тринадцять - її призначили гру, повинні взяти 13 хабарів (великий шолом), не віддаючи жодної.
При недобір одного хабара, сторона, яка призначала гру, повинна поставити штраф з розрахунку гри. Щоб впевнено оголошувати, наприклад, 7 хабарів, необхідно, щоб на руках було вірних 5 хабарів, а в оголошених козирі було не менше двох Онер. Масть, яку називає гравець, повинна відображатися у гравця не менше, ніж в чотирьох картах.
Коли черга доходить до гравця, який бажає призначити гру, то він оголошує свою старшу і довгу масть в яку він може грати. Якщо до нього хто-небудь вже оголошував, то гравець зобов'язаний назвати тільки старшу масть. В "піках" йому доведеться сказати тільки "два". Якщо у гравця є на руках 7 вірних хабарів, то він повинен прямо призначити гру "два". Якщо у гравця є вірні 8 хабарів, то він повинен сказати "три". При дев'яти теж призначається "три". При призначенні гри з рук "два", "три", "чотири", у гравця має бути не менше шести козирів. Онер має бути 3. Якщо у гравця гра рівна в двох мастях, то доцільніше віддати перевагу масть, яка має більше Онер. При нерівних мастях гравцеві, вигідніше замовити козирною ту масть, яка здається йому сумнівною. Якщо у гравця на руках зібралося 3 або 4 туза, то він повинен по першому разу, чи не відступаючи, сказати "без козирів". З одним тузом гравець може призначити "без козирів" тільки тоді, коли партнер в перший тур говорив "без козирів", тобто показав трьох тузів.


Рекомендації ведення переговорів

Якщо Ваш партнер відразу замовив "без козирів", то не слід показувати "без пасів", одного Вашого короля і четвертого туза, якщо у Вас немає інших фігурних карт.
Якщо Ви бажаєте грати бескозирную гру, то показуйте "без паса" свою найдовшу масть, 5-6 карт з Онером як тієї, яку Ви може грати, і "запасовувати" її. Після цього показують королів, а потім знову переходять на неї і після "пасу", показують дам.
Обопільні переговори завищують гру.
Фігури в мастях необхідно показувати в строгому порядку.
Короткі масті запасовувати тільки тоді, коли на руках кожної масті є рівне число карт і при них є 2 туза.
Без Онер і тузів гру не призначають.
Якщо у гравця є 6 вірних хабарів і дві сумнівні, то він може призначити з рук гру "два", але за умови, коли в оголошеної масті є 5 вірних хабарів.
Якщо гравець оголосив по першому разу "без козирів", то він зобов'язаний переходити без паса на свою масть, якщо така масть у нього є в розмірах: сам-п'ят від туза, короля і дами при трьох або двох Онер, а також і від валета -Десятки сам-жердину.
Гравець може призначити гру "два" тільки при шести вірних хабарах.
Якщо у гравця на руках при трьох тузи немає жодної фігури, то після пасу свого партнера оголошувати "без козирів" не рекомендується.
Якщо гравець має 3 вірні хабара, то він повинен підняти на "три".
Якщо у гравця на руках 2 туза і 2 короля тієї ж масті, і немає жодного козиря, то він повинен сказати "без козирів", але королів не повторювати.
Якщо Ваш партнер прямо з рук призначає "три", то на "чотири" піднімати не можна.
Маючи лише одну хабар, гру піднімати не можна.
Якщо у гравця дві довгі масті і в них налічується десять хабарів, то йому необхідно оголосити гру в сильній масті і тільки "три". Після чого доцільно показати масть менш сильну і призначити "чотири" в найсильнішій.
Якщо існує підтримка, то краще грати в масті партнера, ніж в своїй.
Ніколи не можна відбивати гру свого партнера і переводити на свою масть.
На показаних після мастей двох тузів партнеру, не можна показувати королів, якщо вони без дами.


умови переговорів

Гравець, який зробив призначення не в чергу, позбавляється права на такі переговори, а його партнер позбавляється права робити призначення в першу чергу.
Якщо гравець піднімає гру, яку призначив його партнер, то гравці повинні показати один одному самостійні і прохідні масті.
Прохідна масть це та масть, яка показується своєму партнерові як слабка. Прохідна масть показується тільки при переговорах.
Якщо гравець помилково оголосив гру нижче ніж та, що оголосили його суперники, то це зобов'язує його на подальші переговори.
Якщо після призначення гри двічі були паси, то будь-який з гравців може запитати: "Чи можна ходити?".
Гру замовляє той гравець, який зробив найвищу призначення в переговорах, після того як всі інші гравці спасували.


рекомендації розіграшу

Кожен гравець повинен пам'ятати то що, хто і які оголосив масті і "без козирів", хто показував прохідні масті. Простіше кажучи, гравець зобов'язаний стежити за ігровим процесом і запам'ятовувати все.
Гравець не повинен ходити з масті, яку заявив контрпартнер, який сидить праворуч.
Якщо суперник з лівого боку призначив масть, а його партнер не зміг цю масть підтримати, то стає дуже вигідним ходити під призначав.
Якщо правий суперник відразу оголосив "без козирів", то Вам не потрібно ходити з масті, яку призначив суперник зліва.
Особливу увагу звертайте на знесення свого партнера.
При оголошених мастях гравець повинен ходити не зі своєї масті, а зі старшою карти, яку заявив партнер.
Якщо у гравця є туз, король, дама сам-третин, то він повинен ходити з короля, і якщо суперники його не перекривають, то гравець повинен ходити з тієї ж масті, але з дрібної карти.
При тузі і королі неоголошеної масті, гравець ходить з туза і короля.
При королі, пані і валет втрьох, гравець ходить з короля.
При дамі, валет, десятці, гравець ходить з пані.
При тузі, королі, сам-чверт, гравець ходить з туза, короля і з дрібної карти.
При тузі, пані і валет сам-чверт, починають ходити з дрібної карти.
При тузі з трьома і більше маленькими ходять з дрібної карти.
Якщо немає ніякої гри або підтримки, то гравець ходить від дами сам-один.
Від короля сам-один або сам-третин не ходять.
Якщо у Вас туз сам-один, то вигідно ходити з туза, а потім з дрібної карти.
Якщо на руках король сам-один і пара козирів, і партнер оголосив прямо з рук "без козирів?".
Якщо є довгі козирі, то гравець ходить зі своєю довгою або сильної масті.
Другий гравець на що вийшла дрібну карту кладе теж дрібну карту.


винятки розіграшу

Якщо у другого гравця є король сам-один, то йому необхідно покласти в другій короля, якщо дама сам-один, то даму.
При великій грі по другій кладуть туза і на маленьку.
На фігуру суперника необхідно класти старшу фігуру.
Якщо партнер оголошує масть, то помилкою буде перекривання її козирями.
При розіграші необхідно давати карту, з якої ходять.
Якщо у гравця є туз, король, дама, то гравець буде отхажівают цю коронку.
Туз необхідно класти завжди на короля і даму суперника.
Якщо вихід робиться з масті, якої немає у другого гравця і масть розіграна в перший раз, то необхідно класти козиря.
Якщо у Вашого партнера немає надії зустріти старшу карту масті, то Ви як підтримуючий гравець, повинні перекрити цю масть козирем.
За третьою руці гравець повинен покласти найстаршу карту тієї масті, в яку пішов його партнер.
За третьою руці Ви повинні покласти старшу карту.
Якщо Ваш партнер вийшов з дрібної карти такої масті, якій у Вас немає, то Ви повинні перекрити її козирною картою.
Якщо Ваш партнер вийшов з короля тієї масті, якій у нього більше немає, то Вам по третій руці не варто перекривати цього короля козирною картою.
Якщо Ваш партнер оголошує 3 масті, то Ви по другій даєте туза не обговорені масті.
При грі "два» не хизуються.
При грі "три" найвірніше відходити свої вірні хабара.
Той гравець, який призначає гру, повинен козиряти відразу при заручке.
Якщо один гравець підтримав свого партнера, перекривши 2 рази козирями в масть, в яку ходили 3 рази, то йому доведеться далі козиряти.
При грі "три", яку призначив партнер, необхідно козиряти при першій заручке.
При грі "три" і більш гравець, який має не менше п'яти козирів, не повинен виходжувати свої ренонс.
Якщо у гравця немає ні фігури в масті, яку оголосив його партнер, ні своєї самостійної, а гра належить суперникам, то необхідно йти з дрібної карти масті, яку оголосив партнер.
Якщо у гравця на руках туз бланк, король або дама бланк мастей, які оголосив партнер, то гравець повинен відходити їх.
При грі "чотири", "п'ять", при малому шоломі, різати не можна.
У того гравця, який призначає гру повинно бути не менше п'яти козирів, у підтримуючого гравця має бути 4 козиря.
Козиряти необхідно з найстарших карт з туза і короля.
Якщо партнер відразу призначає "два", "три", то маючи козирного туза і даму, необхідно по першій покласти туза і зайти з пані.
При бескозирной грі ходять від своєї сильної масті.
Якщо противник оголосив дві масті, і Ви помітили, що партнер сильно підтримує його тільки в одній, то щоб не дозволити їм перекривати козирями Ваших мастей, почніть козиряти самі.
Якщо суперник з лівого боку показав короля на "бескозирное" призначення свого партнера, то під короля необхідно ходити з дрібної карти.
У процесі розіграшу дозволяється дивитися тільки останні два хабарі, якщо вихід ще не зроблений.


Особливості гри при ренонс

Якщо гравець скинув карту в масті ренонс, то його партнер не повинен в цю масть ходити з дрібної карти.
Партнер, який випадково скинув карту в масті ренонс, карається мінусом трьох хабарів, які суперники мають право додавати до запису своїх леві.
Якщо у гравців, які зробили ренонс виявиться менше трьох хабарів, то з них за яких бракує хабара записується штраф з розрахунку гри.
Гравці, які зробили ренонс, не мають права закінчити партію або робер в цю гру, так як більше 490 в своєму записі вони мати не можуть.
Ренонс можна виправити, якщо хабар не покладена закритою на стіл і ще не зроблений хід.
Гравець, якому належить наступний хід має право задати питання, тому гравцеві, який зробив ренонс, не помилково чи скинута інша масть.
Після закінчення гри партнери, які заявили про ренонс супротивників, мають право переглянути всі хабарі для доказу.
Якщо після заяви про ренонс партнери, які завинили, змішають свої карти, щоб уникнути перевірки, то ренонс вважається визнаним.
Якщо колода для наступної гри вже знята, то заяви про ренонс в минулій грі не приймаються.
Якщо який-небудь гравець упустить карту під стіл і не підніме її своєчасно, то гра вважається законною, якщо гравець при розіграші перекриє масть впала карти козирем або зробить на неї знесення іншої масті.
Якщо гравець пропустив і не помітив масть, яку зніс його партнер, то він може запитати, яка карта кому належить.
Повним ренонс вважається те положення, коли немає жодної карти будь-якої масті.


рекомендації різання

Якщо є туз і дама сам-третин, то можна покласти дрібну карту на валета, якщо цей валет з рук Вашого партнера.
Якщо Ваш партнер йде з дрібної карти, то можна покласти по третій даму, маючи туза і даму втрьох.
Якщо є на руках комбінація туз, валет і десятка, то по другий кладуть валета.
Якщо є туз, дама і десятка масті, яка оголошена правим партнером, але не підтримана його напарником, то необхідно різати десяткою, хто б з цієї масті ходив.
За підтримки різати козирну масть по третій руці не можна.
Якщо по третій руці є козирні туз, король, валет і якщо гра йде без підтримки, то можна різати валетом.


Правила знесення карт

Перша знесена карта гравця повинна належати його найслабшою масті.
Якщо у гравця є вірні хабара тільки в одній масті, наприклад піки, то гравець повинен зносити все інші масті, але піки не чіпати.
Якщо гравець за допомогою знесення показав масть, в якій у нього є вірні хабара, то його партнер, повинен йти зі старшою карти цієї масті.
Якщо у гравця є вірні хабара в двох мастях, то він повинен зносити якраз третю.
Якщо у гравця немає вірних хабарів ні в однієї масті, то він повинен зносити по черзі всі 3 масті в козирною і все 4 в бескозирной.
Якщо один гравець знесенням показує, що у нього не в одній масті вірних хабарів немає, то його партнер ходить в ту масть, яку зносить гравець, який сидить праворуч.
У знесення карт під час розіграшу необхідно, щоб дотримувалася сувора черговість.
Якщо гравець, який сидить третій від вийшов, скине карту раніше другого гравця, то четвертий гравець має право скинути карту раніше свого партнера. Дана помилка з боку третього гравця непоправна.
Якщо гравець знесе навмисне або випадково кілька карт на одну хабар, то суперники мають право змусити його залишити на хабарі ту чи іншу карту на їх вибір.
Якщо гравець з яких-небудь причин не дасть карту на хабар і буде продовжувати гру з зайвою картою, то суперники мають право визнати талію або зажадати нову здачу.


Карти, які вважаються відкритими

Якщо карта відкрита будь-яким гравцем, але не здавачів, під час здачі, після здачі, під час розіграшу, то ця карта не може бути взята назад.
Якщо гравець був схожий не в свою чергу, то інші гравці можуть зажадати, щоб карта, з якою він зайшов залишилася відкритою.
Якщо гравець випадково або яким-небудь іншим чином кинув карту не тієї масті, з якої зайшли, і сам виправив помилку, то карта все одно залишається відкритою.
Гравці, які скинули на хабар карту, внаслідок зробленого ким-небудь помилкового ренонс, після виправлення помилки гравцем, можуть забрати назад вже скинуті карти і поміняти їх на інші.
Карта, яка впала під стіл, не вважається відкритою.
Відкривати чи кидати карти до закінчення гри не можна, так як ними розпоряджаються суперники.


Самостійні призначення і відповідальність за них

Гравець, який призначив малий і великий шолом без підтримки партнера, і який поставив більше трьох штрафів, відповідає за всю гру з усіма витікаючими наслідками.
Якщо гравець навмисно оголосив своєму партнерові велику гру і якщо партнер і його посередники доведуть, що призначення зроблено проти правил і на шкоду своєму партнеру, то за програний робер відповідає гравець один без свого партнера.


Розрахунки і записи

Кожна сторона грають має свій запис, де записуються Онер, штрафи, хабарі.
Запис ведеться так: на столі проводять горизонтальну риску, над рисою пишуть рахунок Онер, штраф за противниками, тузи, коронки, все крім хабарів. Леве записується під рискою.
Запис над рисою пишеться повністю. Одна сума до іншої не додається, а пишеться окремо.
До записів необхідно ставитися дуже уважно.
Щоб уникнути помилок ніколи не стирають запис після закінчення партії і Робера.
Кожен робер складається з двох партій. Партія закінчується п'ятьмастами очок. Із записів одних гравців робиться вирахування інших і залишок становить виграш.
Вартість очок наступна. У простій грі кожна хабар будь-якої масті коштує 10 очок. У грі "два" кожна хабар - 20 очок, у грі "три" кожна хабар - 30 очок, у грі "чотири" кожна хабар - 40 очок і т.д. В "малому шоломі" хабар коштує 60 очок, в "великому шоломі" - 70 очок. Гравці закінчили партії приписують до своїх Онер "за закінчення" 100 очок, а гравці закінчили робер приписують "за закінчення" - 2000 очок.
За розпасовку ставиться до запису знак X. За кожен такий знак сторона, яка закінчила робер записує до своїх Онер по 500 очок.
Вінтящіе знаки мають наступну вартість в окулярах: перший X - 500 очок, другий X - 1000 очок, третій X - 500 очок, четвертий X - 1000 очок, п'ятий X - 500 очок, шостий X - 1000 очок, сьомий X - 500 очок і т.д.
Замість розпасовки після чотирьох пасів можна розігрувати карти. Про це домовляються заздалегідь. У цьому випадку за кожну зайву хабар записується по 500 очок.
У простій грі за онер записується по 100 очок, у грі "два" за кожен онер - 200 очок і т.д. до "великого шолома", де за кожен онер записується 700 очок.
При грі без козирів 4 туза вважаються за 4 Онера, 3 туза за 3 Онера, 2 тузи за 2 Онера.
При козирною грі тузи прісчітиваются до Онер.
Коли виявиться, що у одного боку, наприклад, 3 Онера і один туз, а в іншої 3 туза і 2 Онера, то нічого не записує жодна зі сторін, рахунок однаковий, Онер йдуть за тузи.
Якщо партнери мали 3 Онера і 2 туза, але не було леві, то вони можуть записати тільки один онер, тузи сили не мають.
У бескозирной грі тузи стоять: в простій грі - 250 очок; в грі "два" - 500 очок; в грі "три" 700 очок; в грі "чотири" - 1000 очок; в грі "п'ять" - 1250 очок; в грі "малий шолом" - 1500 очок; в грі "великий шолом" - 1750 очок.
За Некозирні коронки записують: туз-король-дама - 500 очок; туз-король ... валет - 1000 очок; туз-король ... 10 - 1500 очок; туз-король ... 9 - 2000 очок; туз-король ... 8 - 2500 очок; туз-король ... 7 - 3000 очок; туз-король ... 6 - 3500 очок; туз-король ... 5 - 4000 очок; туз-король ... 4 - 4500 очок; туз-король ... 3 - 5000 очок; туз-король ... 2 - 5500 очок. Всі 4 туза - 1000 очок. 3 туза - 500 очок.
За козирні коронки і коронки в бескозирной грі: туз-король-дама - 1000 очок; туз-король ... валет - 2000 очок; туз-король ... 10 - 3000 очок; туз-король ... 9 - 4000 очок; туз-король ... 8 - 5000 очок; туз-король ... 7 - 6000 очок; туз-король ... 6 - 7000 очок; туз-король ... 5 - 8000 очок; туз-король ... 4 - 9000 очок; туз-король ... 3 - 10000 очок; туз-король ... 2 - 11000 очок. Всі 4 туза - 2000 очок. 3 туза - 1000 очок.
За оголошений "малий шолом" записують 5000 очок, за "великий шолом" - 10000 очок. Крім того пишуть ще за зроблений "малий шолом" - 1000 очок і за зроблений "великий шолом" - 2000 очок.
Кожна сторона, яка призначила гру, повинна взяти певну нею число хабарів, інакше за кожну недобрану хабар їй записується штраф: в простій грі - 1000 очок; в грі "два" - 2000 очок; в грі "три" - 3000 очок; в грі "чотири" - 4000 очок; в грі "п'ять" - 5000 очок; в "малому шоломі" - 6000 очок; в "великому шоломі" - 7000 очок. Якщо гравці, які призначили "малий шолом" або "великий шолом", не візьмуть його, то суперники записують їм крім штрафу премію, яку вони б могли приписати собі при удачі: за призначений "малий шолом" - 5000 очок, за "великий шолом "- 10000 очок.

гвинт удвох

Перший спосіб. Щоб грати удвох необхідні 2 бовдура. Розміщення бовдурів таке ж як і при грі вчотирьох, тобто навпроти кожного гравця знаходиться бовдур. Призначення відбуваються з закритими картами. Кожен гравець дивиться свої карти і карти свого бовдура, необхідно бути уважним, щоб не переплутати карти свого бовдура з картами чужого бовдура і не покласти своїх карт дурню і не взяти карти бовдура собі.
Першим призначає роздає. Виходячи з попереднього умови, призначення можуть бути обмежені лише одним оголошенням або вестися правильними переговорами. У першому випадку завданням роздає є хороший розрахунок і призначення найбільшою своєю гри, яку він тільки може розіграти, так як останнє слово за його партнером, який здатний навіть з поганими картами її перебити і зіграти навіть зі штрафом незначну гру, яка йому не принесе сильного збитку, так як він запише за тузи, за Онер і т.п.
Граючи удвох з бовдурами, не відчувається ніяких складнощів, так як гра відкрита. Всі можливі випадковості відразу видно і тому легко запобігають.
Здають карти по черзі і за себе, і за бовдура. Перший вихід за партнером гравця, який призначив гру, причому робиться він втемну з невідкритими ще картами бовдура. Ця умова була придумана, щоб надати грі більший інтерес, тому що такий вихід може викликати найнесподіваніші комбінації.
При призначенні гри приймаються в розрахунок навіть сумнівні хабара, які в більшості своїй вдається відіграти.
Для гравців, які тільки починають грати в гвинт дана гра удвох може послужити хорошим навиком при підготовці до гри в гвинт вчотирьох. Граючи, удвох легше засвоїти все гвинтові комбінації, ніж, якщо грати відразу вчотирьох.
Всі інші правила гри, такі ж як і основні правила гри вчотирьох.

Другий спосіб. Існує даний спосіб гри, коли відкритих карт (або бовдурів) не існує. Карти лунають звичайно, на 4 стопки по 13 карт в кожній. Гравці сідають один проти одного. Після того, як гравці подивляться свої карти, кожен гравець приймає рішення, грає він на своїх картах або скидає їх і купує інші карти. Якщо гравець все-таки вирішує прикупити карти, то він обмінює їх на карти, які лежать праворуч від нього. Після чого цей гравець не може користуватися своїми скинутими картами або взяти їх назад в руки, а ці куплені скинути. Гравець, який не міняв своїх карт не може дивитися карти, які лежать від нього праворуч, також не може дивитися і скинуті карти.
При даній грі за Онер пишеться також, як і в звичайному гвинті при грі вчотирьох. Призначення робляться відразу після обміну, а якщо карти не змінюються, то робляться відразу ж після роздачі. Коронки, як в козирною, так і в бескозирной грі мають звичайний рахунок. Шолом вважається як малий, так і великий. Самовільні ренонс переслідуються або штрафом у розмірі трьох хабарів або в розмірі гри.
На мій погляд дана гра удвох набагато цікавіше ніж гра, яка описана в першому способі.

Третій спосіб. Гра йде без відкритих карт, аналогічна роздача на чотири руки. Гравці сідають один проти одного. У цій грі кожен гравець може прикупити карти, які лежать праворуч від нього, як і в другому способі гри удвох, але тільки все 13 карт купуються не відразу, а по одній. Купуються карти відразу після роздачі: гравець бере одну саму непотрібну для нього карту і скидає її в сторону і натомість цій карті бере одну з карт, які лежать праворуч від нього. Потім скидає ще одну непотрібну зі своїх карт і бере ще одну з тих, що лежать від нього праворуч і таким чином до самої останньої карти. Таким способом, гравець складає для себе гру, підбирає коронки, набирає козирів або робить ренонс і т.п. Все прікупние карти перебирати не обов'язково.
Гра призначається з торгівлі. Першим призначає роздає гравець, а перший хід належить гравцю, який призначить гру.
Скинуті карти забороняється дивитися і докуповувати. Ці карти залишаються на всьому протязі гри недоторканими.
Запис ведеться звичайним чином, як і при грі вчотирьох.
Хочеться відзначити, що при такому способі гри частіше виграє гравець, який частіше ризикує.

Четвертий спосіб. Найпопулярніший і найбільш цікавий спосіб гри удвох. Цей спосіб теж з двома бовдурами, але торгівля йде по особливим сценарієм.
Здача карт йде по черзі, але тільки кожен здає за себе. Після здачі, роздає відкриває свого бовдура і, розрахувавши гру, або робить призначення, або пасує. Партнер цього гравця надходить аналогічним чином. Отже, зав'язується торгівля і гра залишається за тим гравцем, який призначить велику гру. Як тільки гра визначиться остаточно, гравець який поступився гру бере закритого бовдура і розкриває його карти і робить вихід від себе. Перший вихід завжди з рук неграючі.
Карти бовдура не переносяться проти гравця, а розігруються таким чином, як вони були б розташовані під час здачі. Наприклад, буває так, що гра не здає, тоді і той, і інший гравець мають бовдурів чи не навпаки одне одного, а поруч. Втім, можна грати і з перенесенням, але тоді гра стає значно нудніше третього способу гри.
Записи та розрахунки ведуться також як і при грі вчотирьох.

П'ятий спосіб. Дуже цікава гра для двох це з прикупом, який змушує гравців йти на ризиковані призначення. Грається він також як і в четвертому способі, але тільки лунає не по 13 карт, а по 12, а чотири залишилися карти здаються на середину столу і є прикупом.
Порядок гри такий же, тобто бовдур роздає розкривається, йде послідовна торгівля, перший вихід за поступився і т.п.
Гравець, який призначив вищу гру, користується прикупом, який він може взяти собі на руки або віддати дурню, він він завжди зобов'язаний, перш ніж розкрити прикуп, сказати куди саме він купує. Це має дуже велике значення.
Після того як гравець взяв прикуп, він роздає зайві 3 карти: одну карту своєму дурню, іншу карту віддає партнеру, а третю віддає дурню свого партнера. Потім він робить остаточне призначення і розігрується гра.
Щоб зробити свою гру, при роздачі необхідно користуватися всіма способами гри, тобто потрібно влаштувати собі або своїй дурню ренонс, коронку і т.п. В руки суперників, таким чином трапляються найгірші карти, які не можуть дати хабарів.
Варто відзначити, що в цю гру маленькі призначення не робляться, заборонено оголошувати менше трьох. Дане правило служить для збереження часу гри, який витрачався б на мимоволі довгу торгівлю, на малий розіграш.
В даний гвинт зазвичай приходять гри шлемова, тому і запис леві (хабара, яка береться понад шести) збільшується на 100, тобто для закінчення партії або Робера потрібно мати не 500, наприклад, а 600.
Всі інші правила гри такі ж, як і при грі вчотирьох.

гвинт втрьох

Перший спосіб. Гра втрьох вважається цікавіше гри удвох за першими трьома способам. Троє гравців по черзі грають з дурнем. Першим грає з дурнем гравець, який вийме з колоди молодшу карту.
Призначення гри відбувається спочатку між двома партнерами, без гравця грає з дурнем. Після того як вони закінчать свої переговори, гравець з дурнем або поступається їм гру або перебиває їх гру своєї більш вищої грою. Після цього призначення партнери вже не мають права піднімати гру і робити будь-які оголошення. Гравець, який грає з дурнем під час переговорів може розглядати як свої карти, так і карти бовдура. Вважається, що на його стороні є перевага в розрахунку своєї гри і постановці супротивників на штраф, який для цього гравця завжди видно.
Перший вихід належить гравцеві, який сидить наступним за годинниковою стрілкою за гравцем призначив гру. При першому виході карти бовдура повинні бути закриті, таким чином перша хабар грається практично наосліп. Особливість розіграшу полягає в тому, щоб підводити карти бовдура. Це нескладно виходить і надає грі великий інтерес. Партнерами, які виступають проти бовдура, повинні дотримуватися такі важливі правила, які полягають в тому, щоб партнер, який сидить з лівого боку відкритих карт, ходив в слабкі масті бовдура, а сидить праворуч - навпаки, в сильні його масті. Для ясності лівого партнера назвемо - А, а правого партнера - Б: виходить Бовдур Б.А.
Можна сказати, що це найголовніше правило, так як і А, і Б при таких умовах гри мають можливість різати, відповідно до відкритими картами.
Більше ніяких умовностей немає і гра йде за звичайними правилами гри вчотирьох. Розрахунок в грі наступний: гравець, який грає з дурнем виграє відразу в обох суперників, а при програші платить і за себе і за бовдура. Наприклад, при грі по сотої, партнер бовдура відповідає за п'ятдесятої.

Другий спосіб. В даному способі гри до відкритого дурню торгуються всі 3 гравця. Гра залишається за тим гравцем, який призначить її більшою. Гравець, який купує бовдура сідає навпроти нього і починається розіграш, після закінчення якого гравці знову сідають на свої місця і роблять запис.
Перший вихід завжди належить гравцеві, який сидить з правого боку від дурня.
Всі 3 партнера ведуть кожен свої записи окремо. Перший гравець, який досягне під рискою 500, закінчує партію, внаслідок чого закінчується і Робер.
Штрафи за граючим записують обидва партнера окремо.
Виграє той партнер, який має найбільшу цифру. Наприклад, у гравця А - 4,135 очок в результаті, у гравця Б - 1065 очок, а у гравця В - 2700 очок, отже гравець А виграє з гравцем Б - 3070 очок, з гравцем В - 1435 очок.

гвинт вп'ятьох

При грі вп'ятьох, кожен з гравців виходить по черзі і грають завжди чотири гравці. Першим виходить гравець, який взяв найстаршу карту і потім кожен, хто входить грає з тим, хто вийняв наймолодшу карту. Плюси і мінуси грають пишуться в одному місці, наприклад: Тимофій - 55; Андрій + 109; Костянтин + 16; Фелікс - 33; Микола - 37. Повне ім'я, який вийняв найстаршу карту, пишеться першим, далі пишуться імена гравців по старшинству карт, таким чином, гравець, який вийняв наймолодшу карту, займає в записі найостанніше місце. Після закінчення кожного Робера, даний запис після вирахування або складання стирається і на її місці з'являється новий запис. Вп'ятьох можна грати і по цій таблиці, де 0 означає виходить.

112 17 38 78 92
Тимофій 0 - + - -
Андрій - 0 - - +
Костянтин - + 0 + -
Фелікс + + + 0 +
Миколай + - - + 0


У першому рядку таблиці пишуться результати кожного Робера, а в інших осередках таблиці пишуться плюси і мінуси гравців.

гвинт вшістьох

При грі вшістьох виходять по двоє з учасників. Грають по наступній таблиці. Щоб кожен гравець зіграв зі всіма гравцями, необхідно зіграти 8 Робер, причому в восьмому останньому Робера, для того, щоб п'ятий і шостий гравці могли один з одним зіграти, кому-небудь з інших 4-х гравців потрібно дограти зайвий Робер.

1-й

2-й

3-й

4-й

5-й

6-й

7-й

8-й

62

174

16

39

105

112

71

25

Борис

-

x

0

-

x

0

-

Яків

-

-

0

x

-

0

x

Миколай

x

0

-

x

0

-

-

Костянтин

x

0

x

-

0

x

x

Валерій

0

x

-

0

-

x

0

x

Сергій

0

-

x

0

x

-

0

x

0 - виходять, Х - граємо з Х, "-" з "-".

Гвинт з прикупом

Дана гра представляє собою особливий інтерес, гра схожа з преферансу за своїм основним умовою, але позбавлена методичності, правильного розрахунку і серйозності.
Лунають карти по 12 кожному гравцеві і 4 карти кладуться на середину столу. Ці 4 карти є прикупом. Торгівля починається як зазвичай. Гравець, який призначає найвищу гру, забирає прикуп, показує його всім гравцям і потім робить рознос, який повинен бути обережним і дуже обдуманим. Своєму партнерові, гравець який призначив гру, намагається передати старшу карту масті, яку партнер призначав. Таким чином, у партнера складається коронка або утворюється довга масть, а контрпартнерів даються погані карти для гри, через що у гравця з прикупом утворюється ренонс. Іноді навіть своєму партнерові може бути віддана якась Фоска (карта молодшого значення) ради цього ж ренонс.
Після прикупки призначення робить тільки прикупити гравець і то тільки одне, після чого слід вихід сидить за ним контр-партнера. Грати можна і так, що після ренонс робляться призначення і тією і іншою стороною. Все залежить від попередніх домовленостей перед грою.
Контрпартнери після покупки супротивна сторона, ніякі призначення робити не мають права. За такий пізній оголошення грають можуть записати за ними штраф вартістю розміром гри.
Внаслідок того, що гвинт з прикупом гра велика, то запис леві (кожна хабар вище шести) збільшується на 100. Під рисою для закінчення партій або Робера потрібно цифра 600. Решта записи ведуться в звичайному порядку.
Дана гра вважається деякими любителями карткових ігор неправильної, так як гравці роблять невірні призначення навмисне, ніж вводять в оману своїх партнерів. У більшості випадків гри призначаються на дві-три хабара більше, ніж є на руках. Гравці сподіваються на вдалий прикуп і вдалий розклад, але ці надії, не завжди виправдовуються, через що виходять сильно комбіновані розклади, які заплутують партнера і контр-партнерів так, що вони роблять помилки. Але тим не менше ця гра вважається дуже азартною і цікавою.

Гвинт з аукціоном

Дана гра сильно схожа з грою в Гвинт втрьох . Роздають відкриває свої карти, а інші 3 гравця купують їх, і той гравець, який оголосить найбільше число леві (хабарів понад законних шести) у вищій масті, грає з відкритими картами, але не змінюючи свого місця, не пересідаючи.
Роздають в даній грі бере пасивну участь, але записом користується і також отримує штрафи.
Кожен з чотирьох гравців веде свою окрему запис: Робер складається також з двох партій, причому слід зазначити, що Робер може бути дуже довгим, якщо все 4 партнера візьмуть по партії.
В гвинт з аукціоном не можна грати вп'ятьох або вшістьох. Найбільш цікава гра, коли грають 4 гравці.
Дана гра користується великою популярністю серед інтелектуальних карткових гравців.

Гвинт зі сміттям

Найвеселіша гра з усіх ігор в Гвинт. Грається за такими правилами. Роздають здає трьом партнерам по 17 карт, а собі бере всього одну, але не першу і не останню карту. Кожен партнер, який отримав 17 карт, до переговорів віддає по 4 карти здає. Таким чином, здавачеві йдуть найгірші карти. Коли у всіх гравців збереться по 13 карт, то починаються правильні, послідовні призначення. Перше слово за роздає.
Розіграш проходить на загальних підставах, як при основних правилах гри вчотирьох, записи і розрахунки звичайні.
Комбінації в цьому гвинти оригінальні і хитромудрі, і при розіграші утворюють абсолютно незвичайні розклади.
По-перше, все роблять собі ренонс, за якими дуже складно побачити, а по-друге, кожен гравець окремо підбирає собі масть, на якій думає грати. Найчастіше, буває так, що правий гравець від здавача становить собі гру в піках, а наявні у нього бубнові Фоскі (карти молодшого значення) зносить здавачеві, утворюючи ренонс; його ж партнер, маючи незначні карти пікової масті, зносить їх і залишає своєї сильної мастю бубни. Таким чином, вони починають піднімати один одного, не бажаючи залишити партнера на його масті, боячись ренонс. А у здавача між тим збираються хоч і дрібні, але у великій кількості, козирі і того, і іншого контр-партнера, що в підсумку завжди їм шкодить.
Партнер здавача повинен знести такі 4 карти, навіть онерние (старші карти в козирною масті), на яких за його розрахунками повинна бути гра у суперників. Вгадати масть суперників не складає труднощів.
Розрахунок гри повинен бути приблизно такий: у партнера здавача, наприклад, гра на хробака (їх у нього багато), хороші бубни (4 або 6 штук) і погані трефи і піки. З цього ясно, що у контр-партнерів сильні ці дві останні масті і навіть бубни. Він зносить і піки, трефи, бубни само як довгу масть краще залишити у себе, якщо гра буде в чорних мастях, швидше за все, що у здавача виявиться їх багато, а якщо призначать бубни, то у нього будуть ренонс в піках і треф, і бубнами вони будуть перекриватися. Але йому і самому вигідно буде грати в хробака, якщо тільки старші Онер у нього на руках - все маленькі черви контрпартнерами знесуть здавачеві і, таким чином, у нього буде хороша підтримка.
Що стосується виходів, то слід зазначити, що найвигідніший хід з руки гравця, що сидить зліва від здавальника. Зрозуміло, що найкраща і онерная карта у партнера здавача.
Дуже важливо ходити один одному в ренонс.
Здавачеві його партнер іноді дає спеціально хороші, зручні для різання карти, щоб він брав на них нерозрахованих хабара. Іноді він дає здавачеві туза з Фоском, ніж запрошує виходити в цю масть, перш за все, зрозуміло, тузом, а другу карту він буде брати козирем. Але про всяк випадок, якщо хід буде з його руки, партнер здавача залишає собі одну карту для ходу з туза.
Якщо у здавача утворюється багато (5 або 6) чужих козирів, то йому вигідно козиряти.
Підводячи підсумок, цій грі хочеться сказати, що головну роль ній має вміння зносити.

Гвинт з пересадкою

Суть даної гри полягає в тому, що призначення гри відбувається спільно між чотирма партнерами, кожен з яких підтримує один одного, поки між двома з них не буде встановлено вище призначення гри.
В даний Гвинт можна грати як з прикупом, так і без. Більш цікава гра з прикупом. Без прикупки гра дуже довга і менш цікава. Кожна гра становить Робер. До призначив гру навпаки сідає той з партнерів, який підняв призначення гри вище інших гравців, а після закінчення розіграшу він знову сідає на своє колишнє місце.

Гвинт з гайкою

Ця гра особлива тим, що оголошене число хабарів грають повинно бути взято точно, ні більше, ні менше, в іншому випадку контрпартнери беруть за кожну перебраний або недобрану хабар штраф.
Дана гра особливо корисна тим гравцям, які люблять приховувати вірні хабара і грають замість шолома просту гру.
До недоліків цієї гри можна віднести те, що гра, найчастіше, ведеться бесмисленно на кшталт гри в шашки, коли грають в піддавки. Якщо Віста бачать неможливість обремезіть грають правильно, тобто недобором хабарів, вони починають ненормальну гру, яка проявляється в навмисній поступку своїх вірних хабарів і примушують перебирати, що вельми не важко влаштувати, особливо на початку розіграшу. У свою чергу і які відіграють будуть чинити так само: будуть брати встановлене число хабарів, а решта хабара будуть віддавати.
До цієї гру зазвичай грають гравці, які чудово знають гру один одного. А так взагалі в неї мало хто грає.

Гвинт з прикупом, присипкою і цвяхом

Одна з азартних ігор сімейства ігор в Гвинт. Дуже ефективна при складанні комбінацій, але з відсутністю певних методик.
Карти лунають кожному по 12 на руки і 4 карти кладуться на середину столу. Торгівля проходить в звичайному порядку. Гравець, який призначає найвищу гру, забирає прикуп, потім показує його всім гравцям, після чого змішує карти прикупки зі своїми картами. Потім вибирає 4 карти зі своїх і передає їх партнеру. Це називається присипкою. Партнер, який отримує присипку робить рознос, тобто всім граючим дає по одній карті, йому непотрібна.
Таким чином, складаються великі ігри, тому що зазвичай купує підтримує, передає своєму партнерові, який призначається або який заявив масть, кращі свої карти: козирів або тузів і королів. Внаслідок чого, завжди слід купувати не тому, хто призначає, а тому хто підтримує.
Іноді зовсім не обов'язково передавати партнеру козирів і кращі карти, якщо підтримує має у себе гарну гру, і тим більше, якщо він може передачею чотирьох карт партнеру утворити у себе ренонс.
Завдяки присипці складаються великі коронки і подвійні ренонс.
Існує така гра, коли партнеру передаються ті масті, які призначаються, але коли гра утворюється на ренонс, або коли купує, нехай не має названої партнером масті і передає якісь карти навмання, то треба покласти ті, яких у нього на руках не залишається. Це ймовірний випадок, з яким гравець повинен рахуватися.
У цій грі дуже часто призначаються малі і великі шоломи. Правда виграються вони дуже рідко, і все через "цвяха", який паралізує великі ризиковані ігри.
Під цвяхом розуміється обмін однієї картою, який проводиться грають проти призначили гру.
Коли переговори, після покупки і роздачі карт, закінчаться і встановиться гра, контрпартнери передають один одному по карті. Передача здійснюється одночасно, крапом вгору, щоб карти, які передаються не було видно.
Гвоздь може бути злим. Що це таке? Злим називається цвях, коли передача карт проходить всвітлу, тобто гравці міняються картами по черзі. Спершу віддає партнеру карту той гравець, який сидить зліва від призначив найвищу гру. Партнер, подивившись її, одразу ж віддає на обмін будь-яку іншу карту. Через це цвяха дуже часто програються найвірніші гри. Іноді в руках суперників утворюються несподівані ренонс або зосереджуються всі козирі.
Призначення можуть бути зроблені гравцями і після покупки, але тільки після роздачі карт.
Контрпартнери, після покупки супротивна сторона, ніякі призначення робити не мають права. За таке пізнє призначення відіграють можуть записати за ними штраф в розмірі гри.

Гвинт з подвійним прикупом, присипкою і цвяхом

Сама азартна гра з сімейства ігор в Гвинт. Карти здаються по 11 на руки і 8 карт кладуться на середину столу. Призначення і торгівля проходять в звичайному послідовному порядку. Прикуп забирає гравець, який призначить найвищу гру. Прикуп відкривається для загального огляду. Далі прикупити передає 8 карт своєму партнеру, який непотрібні йому роздає граючим, по дві карти кожному.
Призначення починаються з трьох пік, тобто прості ігри або гру в два не призначають. Це трохи обмежує докладне пояснення карт, що дуже важливо для контр-партнерів.
"Гвоздь" відкритий, тобто отримав першим дивиться передані йому дві карти і потім передає свої дві карти партнеру.
У ренонс гру ніхто ніколи практично не грає, так як завжди є можливість зробити хорошу гру і скласти відмінні коронки.
Переважно в цьому гвинти гра бескозирная, якщо тільки є можливість її зробити. Вона є гарантом від ренонс.

Гвинт з подвійним записом і вінтящіміся коронками

Теоретично подвійний запис може бути використана в будь-якій грі з сімейства ігор в Гвинт, але найбільш вона доречна в грі з прикупом, де часто складаються коронки.
Удвічі пишуться штрафи: замість тисячі - дві, замість двох - чотири, три - шість і так далі. За шолом подвоюється розмір гри, а призначення залишається одинарним. Так: на малому шоломі без однієї замість звичайних 11 тисяч записується 17. За розміром гри 6 тисяч подвійно - 12, та плюс призначення - 5, всього виходить 17. Без двох - 29 тисяч, без трьох - 41 тисяча і т.д. На великому шоломі без однієї - 7 * 2; 14 + 10 = 24, без двох - 14 * 2; 28 + 10 = 38, без трьох - 21 * 2; 42 + 10 = 52 і так далі.
Запис же гри не подвоюється: розрахунок леві, Онер, закінчення партій і Робер відбувається в звичайному порядку і тільки в цій грі коронки мають величезне значення.
Вони "гвинтів" по грі в таблиці, що нижче.

гри
прості 2 3 4 5 великий шолом малий шолом
коронка до дами 1 2 3 4 5 6 7

т

и

з

я

ч

валета 2 4 6 8 10 12 14
десятки 3 6 9 12 15 18 21
дев'ятки 4 8 12 16 20 24 28
вісімки 5 10 15 20 25 30 35
сімки 6 12 18 24 30 36 42
шістки 7 14 21 28 35 42 49
п'ятірки 8 16 24 32 40 48 56
четвірки 9 18 27 36 45 54 63
трійки 10 20 30 40 50 60 70
двійки 11 22 33 44 55 66 77

Коронки прості (НЕ козирні) і коронки в тузи (при грі козирною) розраховуються по цій же таблиці, але тільки в половинному розмірі, тобто коронка до дами або 3 туза при простій грі 500, при грі 2 - 1000, 3 - 1500 і так далі.
При бескозирной грі і Тузова коронка має рахунок козирною.
"Гвинтів" коронку тільки тоді, коли призначена гра виграється. В іншому випадку коронки мають свій звичайний рахунок.
Коронки ж, наявні на руках вистующих, завжди записуються "вінтящіміся", не маючи відношення до того виграна гра призначати чи ні.

Гвинт-Віталіна

Вважається, що ця гра з'явилася в 1892 році разом з винаходом лікувальний засіб "Віталіна". У ті роки це слово було модним і тому цю гру в Гвинт назвали Гвинт-Віталіна.
Сенс гри полягає в наступному. Після роздачі карт, кожен з гравців скидає по дві непотрібні йому карти, в результаті чого виходить ренонс. З скинутих восьми карт роблять два хабарі, які після закінчення переговорів, що ведуться в звичайному порядку, надходять у власність призначили найвищу гру. Далі починається розіграш, який завдяки "темряві", тобто через незнання гравцями скинутих карт, має масу хитромудрих комбінацій. Через це дана гра вважається азартною і руйнівної, так як результат непередбачуваний.