Мушка (Лентюрлю, Містігрі, Памфіл, вертушки)

Кількість колод: 1
Кількість карт в колоді: 32, 36, 52
Кількість гравців: 3 - 7
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Мета гри: зібрати послідовність карт, щоб виграти поставлені гроші.
Правила гри. Розмір колоди залежить від кількості гравців. Для трьох гравців використовують колоду в 32 карти, для чотирьох в 36 карт, при більшій кількості гравців використовують колоду в 52 карти. Місце кожного гравця визначається жеребкуванням. Той хто витягне молодшу карту, вибирає собі місце і є сдатчиком. Після цього колода ретельно тасується, знімає гравець зліва, кожному гравцеві здається по 5 карт. Остання карта здавача розкривається і позначає козир. До відкриття козиря забороняється дивитися свої карти. Піковий туз називається мушкою, він має значні переваги перед іншими картами. Кожен гравець веде свій запис в такий спосіб. Гравець проводить перед собою лінію і пише під нею цифру 25, з якої протягом гри і списується. Під цією лінією проводиться вертикальна лінія. Зліва від якої пишуться хабарі, а праворуч пишуться ремізи.


хід гри

Після показу козиря, здавач запитує у гравців, хто і скільки бажає купити карт. Гравець може прикупити карти, а може пасувати, тоді він відкладає свої карти в сторону, відмовляючись грати в цю гру. Скидати при покупці необхідно перш за все довгу масть або молодші карти. Бажано залишати на руках одні козирі і докуповувати до них. Право першого ходу належить гравцеві, який сидить зліва від здавальника, він кладе свою будь-яку карту. Наступний гравець повинен покласти карту в масті, якщо такої карти немає, то може покласти будь-яку.


9 правил гри

1. Кожна хабар вважається за одну.
2. Гравець, який не має на руках пікового туза, і який не взяв жодного хабара, пише в Ремізов 5.
3. Туз пік, якщо він є козирем, в першій хабарі вважається за 10, інші ж хабарі записуються удвічі.
4. Гравець, який має на руках туз пік, не має права пасувати, як би це не вимагав розклад.
5. Гравець, який має на руках туз пік, має право перебити козирного бубнового або козирного трефового туза.
6. Знесення при покупці пікової масті є помилковим. Так як при нагоді власник пікової масті може змусити скинути пікового туза і повернути право для козирного туза.
7. Власник козирного короля повинен козиряти з нього. Якщо піковий туз не опиниться ні у кого з гравців, то козирний туз бере короля.
8. Якщо гравець має козирних туза і короля, то туза необхідно берегти.
9. Коли гравець набрав 25 хабарів, навіть за вирахуванням Ремізов, то мушка залишається за ним і кожен гравець платить гравцеві певну суму грошей. Наприклад, якщо вирішено грати по 1 рублю за мушку, а гравців 6, то виграв отримує 5 рублів.

Лентюрлю

Різновид гри в Мушку. Названа на честь карлика Еміля-Жана Лентюрлю, який був при дворі Людовика XIV. Грають колодою в 52 карти від 3 до 7 гравців. Сімка бубни називається в грі "лентюрлю". Іноді так називають комбінацію з п'яти карт: сімка бубни, туз пік, дама пік, король черви, валет треф. Ці карти витягуються з колоди, якої не грають і розкладають на столі в порядку, зображеному на малюнку.

мушка


На початку гри кожен гравець повинен покласти на лентюрлю певну суму грошей. Наприклад, гравців 5. Кожен гравець вносить по 5 рублів. Разом 25 рублів. Розкладають гроші в такий спосіб. На 7 бубни кладуть 7 рублів, на даму пік - 3 рубля, на туза пік - 4 рубля, на валета треф - 5 рублів, на короля черви - 6 рублів. Далі здавач здає карти гравцям в певній пропорції. Наприклад, якщо гравців троє, то кожному гравцеві здають по 15 карт, 7 карт залишають на прикуп. Якщо гравців 4, то кожному здають по 12 карт, а на прикуп 4 карти. Якщо гравців 5, то здають по 9 карт, а на прикуп 7 і т.д. У даній грі старшою картою вважається король, а молодшій туз. Козирних карт немає. Карти необхідно класти послідовно, наприклад, на двійку трійку, на трійку четвірку і т.д. Перший хід належить гравцю зліва від здавальника. Можна ходити з будь-якої карти. Вигідніше ходити з карти, з якої можна викласти послідовності. Наступний гравець, який робить хід, повинен на карту покласти карту на одне значення більше, або ж 2 або 3 карти, які складають послідовність. Наприклад один гравець виклав 10, а у наступного гравця є валет, дама, король, то гравець повинен покласти всі 3 карти. Якщо у гравця тільки одна карта, то для складання послідовності, він може прикупити карти. Карти викладаються до тих пір, поки хто-небудь з гравців не покладе короля. Той гравець, який поклав короля, забирає собі всі гроші, які поклали на 5 карт лентюрлю плюс кожен гравець виплачує йому певну суму грошей.
Правила прикупки. Гравець, який хоче прикупити карти, може прикупити не більше двох карт. Докуповувати дозволяється до тих пір, поки до закінчення гри не вистачає на руках пані або короля.

Лентюрлю (інший різновид)

Гра йде за правилами Лентюрлю, за винятком таких змін. Виграє не той гравець, який бере хабар на короля, а той, який першим знесе всі свої карти. У цьому випадку гра йде так: гравець, який перекрив королем, хабар бере собі і робить новий хід зі зручною для нього карти, і на цю карту по черзі кладуть карту інші гравці до тих пір, поки хто-небудь не перекриє хабар королем. Після цього слід новий хід і так до закінчення гри.
Якщо у одного з гравців виявиться карта лентюрлю і він скине її, то гравець цією картою закінчує хабар і бере суму грошей, яка лежить на столі на однойменній карті. Наприклад, у гравця була сімка бубни, значить він знімає гроші з сімки бубни, а гравці повинні поставити на порожню карту певну суму грошей.

Містігрі

Гра йде за правилами звичайної Мушки, за винятком таких змін. Переважною картою є король треф. Значення його таке ж як і в звичайній мушці. Король треф при відсутності трефової масті може бути перебитий козирем. Якщо у гравця є король треф і гравець не взяв жодного хабара, то він пише ремиз в 10 очок. Інший же гравець, у якого короля треф не було, пише ремиз в 5 очок. Гравець, у якого є король треф і який взяв будь-яку хабар, списує з записи 5 зайвих очок, крім очок, які списуються за хабар. Гравець, якого дійшов король треф, не має права пасувати. Якщо хто-небудь з гравців буде мати при здачі або прикупці 5 карт однієї масті, то він повинен карти відкрити і взяти з усіх гравців заздалегідь обумовлену плату.

Памфіл

Гра йде за правилами звичайної Мушки, за винятком таких змін. Переважною картою є валет треф, який називається Памфіл. Гравець до якого прийшов цей валет, застрахований від Ремізов, так як валет вважається найстаршим. Валет б'є будь-яку козирну карту і його не може перекрити жодна карта. Гравець, який оголосив до початку прикупки, що у нього є валет треф, отримує з кожного гравця заздалегідь обумовлену суму. Ця сума не входить в розрахунки записи, а пишеться окремо. Гравець, який не взяв жодного хабара, ставить реміз в 5 очок. Здавач, який відкрив Памфіла козирною картою, має право, змінити козиря, тобто оголосити іншу масть розіграшу.

вертушка

Гра йде за правилами звичайної Мушки, за винятком таких змін. Здавач не відчиняє козиря і козирною мастю завжди є пікова масть. Вертушки називається пікова дама, яка оцінюється на 5 очок більше, ніж всі інші карти. Найстаршій картою в мастях є король, тільки він один може перекривати даму. Гравець, у якого була пікова дама і який взяв нею хабар, списує 8 очок, а якщо її перебив король, то гравець списує 4 очка. Гравець, у якого після прикупки стало 5 пік разом з вертушки, то після здачі або прикупки, гравець відкриває свої карти і визнається переможцем, а з усіх гравців списуються на його користь їх незіграні окуляри. Якщо у гравця 5 пікових карт разом з вертушки зустрілися на початку гри, то гравець відкрив їх, користується повною записом інших гравців. записуючи на кожного 25 очок. Гравець, який не взяв жодного хабара і у якого не було дами пік, ставить реміз в 5 очок, а гравець, у якого була дама пік, ремиз не пише, а списує з записи 4 очка. Якщо ракета не з`явилася в прикупці, а залишилася внизу колоди, то здавач роздає залишилися карти по одній, щоб знайти кому дістанеться дама пік.