Магістр

Кількість колод: 1
Кількість карт в колоді: 36
Кількість гравців: 2 - 4
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Мета гри: набрати максимальну кількість очок за мінімальну кількість хабарів.
Правила гри. Перший здавач визначається за жеребом, далі сдатчиком стає той гравець, який починав партію. Здавач бере колоду ретельно тасує, знімає. Перед роздачею карт всі гравці вибирають набір козирів, можливо 5 варіантів.
1 варіант - у кожного гравця різний козир. Даний варіант використовується за умовчанням і найчастіше.
2 варіант - грати без козирів.
3 варіант - 1 козир на всіх гравців і звичайні карти не б'ють козирні карти.
4 варіант - 2 козиря на всіх гравців і звичайні карти не б'ють козирні карти.
5 варіант - 2 козиря на всіх (старший і молодший), при цьому вся колода підрозділяється на 3 частини - це звичайні карти (черви і трефи), молодша група козирів (бубни) та старша група козирів (піки). Старшим козирем дозволяється бити все, молодшим козирем дозволяється бити тільки молодший козир і звичайні карти, звичайними картами дозволяється бити тільки звичайні карти.
Якщо використовувати одного або двох козирів на всіх, то карти одного достоїнства дозволяється накладати один на одного, незалежно від того яка це карта - старший або молодший козир або звичайна карта. Міняти чи прибирати козир протягом гри заборонено. Після вибору козиря лунає вся колода, крім партій під назвою "Все", в яких лунає по 9 карт. У першій партії першим ходить той гравець, у якого є карта бубновою масті і мінімального значення. При грі вдвох чи втрьох існує можливість, що ні у кого не буде карти бубновою масті, в цьому випадку перший хід належить гравцю зліва від здавальника. Кожен хід складається тільки з однієї карти. Старшинство карт з молодшою за старшу: туз, 10, король, дама, валет, 9, 8, 7, 6 Карту, якої походили, необхідно перебити або не перебити, все залежить від играемой партії або інших карт, які є в банку. Банк це стопка карт в центрі, яка утворюється в результаті почергового перебивання її верхній карти, кожним гравцем. Якщо гравець не може перебити карту, яку потрібно на даний момент відбити і у гравця немає карти такої масті або значення, то гравець повинен скинути карту тієї ж масті або такого ж значення, з карти з якої був зроблений хід. Якщо такої карти немає, то гравець може скинути будь-яку карту. Основний картою в грі називається карта, з якої походив гравець, який до цього взяв хабар, відповідно основна масть це масть цієї карти. Перебивати хабар вісімкою, яка відрізняється мастю від масті основної картки можна тільки в тому випадку, якщо у гравця немає жодної карти основний масті. При перебивании хабара вісімкою основна масть у хабарі змінюється на масть вісімки, яка перебила хабар останньої.


Правила перебивання хабарів в грі. Можливості кожної карти без урахування козиря.

Карта б'є Не б'є
6 7, 9, В, К, 10, Т тієї ж масті, 6 іншої масті 8, Д тієї ж масті, 7 - Т іншої масті
7 7 іншої масті 6, 8 - Т будь-якої масті
8 6 - В, 10, Т будь-якої масті, Д, До іншої масті Д, До тієї ж масті
9 7, (В) тієї ж масті 9 іншої масті 6, 8, (В), Д - Т тієї ж масті, 6 - 8, В - Т іншої масті
валет 7, 9, (Д) тієї ж масті, В іншої масті 6, 8, (Д), К - Т тієї ж масті, 6 - 9, Д - Т іншої масті
дама 6 - В, (К) тієї ж масті, Д іншої масті (К), 10, Т тієї ж масті, 6 - В, К - Т іншої масті
король 7 - Д, (10), Т тієї ж масті, До іншої масті 6, (10), Т тієї ж масті, 6 - Д, 10 - Т іншої масті
10

7, 9 - К, (Т) тієї ж масті, 10 іншої масті

6, 8, (Т) тієї ж масті, 6 - К, (Т) іншої масті

туз 7, 9 - 10 тієї ж масті, Т іншої масті 6, 8 тієї ж масті, 6 - 10 іншої масті

У дужках вказані карти, які можна перебити, тільки якщо з цієї карти був зроблений хід і ця карта ще ніким не перебита.


Загальні правила, написані на прикладі гри, в якій у кожного гравця свій козир.

Карта тієї ж масті, що і основна, але старший за неї. Гравець, який перебив таким чином хабар, користується перевагою при взятті перед гравцями перебити хабар козирною картою гідністю до цієї карти, гравцями перебити основну карту картою того ж достоїнства, що і основна карта, і перед гравцем перебити основну карту картою тієї ж масті, але на одне значення менше.
Козирна карта старше всіх тих, хто б'є і перебивають карт у хабарі. Гравець, який перебив таким чином хабар, користується перевагою при взятті перед гравцями перебити хабар будь-якою картою менше цієї крім вісімок і шістки тієї ж масті, що і козир або козирною картою цього гідності.
Карта того ж достоїнства. Гравець, який перебив таким чином хабар, користується перевагою при взятті перед гравцями перебити хабар картою основний масті, але на одне значення менше основний і не козирною картою перебити основну карту раніше. Якщо карта гравця козирна, то гравець користується ще перевагою і перед гравцями, які перебили основну карту раніше своєю козирною картою того ж достоїнства, що і основна карта. Картою того ж достоїнства можна перебивати обидві карту.
Карта тієї ж масті, але на одне значення менше. Гравець, який перебив таким чином хабар, користується перевагою при взятті перед гравцями, які скинули.
Карта основний масті користується перевагою перед козирною картою і звичайної картою того ж достоїнства.
Козирна карта користується перевагою перед звичайною картою того ж достоїнства.
Якщо гравець не б'є, то повинен скинути будь-яку карту по масті, якщо є.
Примітка. Якщо гравець не хоче використовувати в грі від 0 до 2 козирів на всіх, то нескладно зробити з цих правил правила гри від 0 до 2 козирів на всіх.


приклад гри

гравець козир пояснення
1 2 3 4
6 піки валет піки 10 піки дама черви немає Хабар забирає 1-й гравець, тому що У піки і 10 піки не можуть перебити 6 піки, а 4-й скинув карту не в масть (всі гравці скинули).
6 піки валет піки 10 піки дама черви черви Хабар забирає 4-й гравець, тому що його карта козирна і б'є 6 піки, а решта гравців скинули.
6 піки валет піки 7 треф дама черви трефа Хабар забирає 3-й гравець, тому що У піки і Д черви не б'ють 6 піки, а 7 треф - найбільша у хабарі козирна карта б'є основну карту в хабарі.
6 піки валет піки 10 хреста дама піки немає Хабар забирає 4-й гравець, тому що У піки і 10 хреста не б'ють 6 піки, а Д піки б'є 6 піки.
6 піки валет піки 10 хреста дама піки трефа Хабар забирає 4-й гравець, тому що У піки не б'є 6 піки, 2-й б'є 6-ку піки 10-ій треф а Д піки, перебивши 6 піки можна перебити тільки До піки, 10 піки або Т піки.
6 піки 8 піки дама піки 7 треф немає Хабар забирає 3-й гравець, тому що його карта перебиває і 6 піки, і 8 піки.
6 піки 8 піки король піки 7 треф немає Хабар забирає перший гравець, тому що До піки, що перебив 8 піки не б'є 6 піки.
6 піки 8 піки дама піки туз піки немає Хабар забирає перший гравець, тому що Т піки, що перебив Д піки перебити 8 піки не б'є 6 піки.
6 піки валет піки 10 хреста 6 треф немає Хабар забирає 4-й гравець, тому що У піки і 10 хреста не б'ють 6 піки, а 6 треф б'є 6 піки (карта т.м. гідності).
6 піки валет піки 10 хреста 6 треф трефа Хабар забирає 3-й гравець, тому що його ката - найбільший козир у хабарі
6 піки 6 треф 10 хреста 6 черви немає Хабар забирає 4-й гравець, тому що він перебив 6-ку піки 6-ий черви останнім.
6 піки 6 треф 10 хреста 6 черви трефа Хабар забирає 2-й гравець, тому що його карта козирна і має перевагу над звичайною картою.
7 піки 7 треф 10 хреста 7 черви трефи, черви Хабар забирає 4-й гравець, тому що він перебив 7-ку треф перебити 7-ку піки 7-ий черви останнім.
7 піки 7 треф 10 хреста 7 черви піки, трефи Хабар забирає перший гравець, так як його картка не тільки основна, але і козирна, в цьому випадку для перебивання необхідна карта основний масті або вісімка.
7 піки валет піки 10 піки дама черви черви Хабар забирає 3-й гравець так, як його карта найбільша карта у хабарі основний масті.
7 піки 8 піки валет піки 9 піки немає Хабар забирає 2-й гравець, так як вісімку можна перебити тільки Д, До тієї ж масті інший вісімкою.
8 піки 9 піки 8 треф дама треф немає Хабар забирає 4-й гравець, так як він перебив 8 треф перебити 8 піки і змінила основну масть на трефи.
8 піки 8 треф дама треф 10 хреста немає Хабар забирає 4-й гравець, так як він перебив Д треф перебити 8 треф, яка змінила основну масть на трефовий.
валет піки 9 піки 10 хреста 6 треф немає Хабар забирає 2-й гравець, так як його карта тієї самої вартості і на одне достоїнство менше, а інші гравці скинули.
валет піки 9 піки 10 хреста 6 треф трефа Хабар забирає 3-й гравець, тому що його карта є найбільшим козирем у хабарі. Даний спосіб перебивання має перевагу перед способом перебивання 2-го гравця.
валет піки 9 піки 10 піки 6 треф немає Хабар забирає 3-й гравець, так як його карта є найбільшою картою тієї ж масті у хабарі. Цей спосіб перебивання має перевагу перед способом перебивання 2-го гравця.
валет піки 6 треф 10 піки король піки немає Хабар забирає 3-й гравець, так як його карта є найбільшою картою тієї ж масті у хабарі. Король піки не перебивати 10 піки в цьому випадку тому, що цим способом можна перебивати обидві карту.
король піки дама піки валет піки 9 піки немає Хабар забирає 4-й гравець, так як кожна наступна перебиває попередню карту карта на одне значення менше попередньої карти і масті всіх перебивають карт збігаються.
король піки 9 піки дама піки валет піки немає см. «До піки, Д піки, В піки, 9 піки, немає»
король піки 9 треф дама піки валет піки трефа см. «До піки, Д піки, В піки, 9 піки, немає». Козир малий, в цьому випадку потрібно хоча б 10 хреста (10> К).

Забирає банк собі в окуляри разом зі скинутими картами той гравець, який перебив банк останнім або походив, якщо його ніхто не перебив. Протягом всієї гри у всіх гравців на руках має бути однакова кількість карт.


підрахунок очок

У першій партії кожна хабар дає по одному очку, у другій партії кожен король і валет дають по 2 очка, в третій партії кожна шістка дає по 3 очки, у четвертій партії кожна карта з мастю черви дає по 4 очки, у п'ятій партії кожна 10 і туз дають по 5 очок, в шостій партії карти від валета бубни до короля бубновою масті дають по 6 очок, в сьомий партії кожна дама дає по 7 очок, у восьмій партії кожна вісімка дає по 8 очок, в дев'ятій партії карти від дев'ятки піки до пані пікової масті дають по 9 очок, у десятій партії карти від 10 черви до короля Червової масті дають по 10 очок, в одинадцятій партії 2 останні хабарі дають по 11 очок, у дванадцятій партії той гравець, який набере максимум очок отримує ще 12 очок .


Вартість карт в окулярах

12 очок - туз.
10 очок - 10.
5 очок - король.
3 очка - дама.
1 очко - валет.
0 очок - 9,8,7,6.

4 карти однієї масті дають ще 10 очок до тих очками, які вже є в даній комбінації.


Таблиця для запису результатів гри

партія ім'я 1 ім'я 2 ім'я 3 ім'я 4 КВОП І Х / Р ВОП
1 Усе КВП КОНІП КВП КОНІП КВП КОНІП КВП КОНІП КВОП ІІ -9
2 До і В -16
3 6 -12
4 черви -36
5 10 і Т -40
6 В-К бубни -18
7 Д -28
8 8 -32
9 Д піки -9
10 До черви -10
11 2 сел. -22
12 МАХ -12
Разом: ОКВП Орпі ОКВП Орпі ОКВП Орпі ОКВП Орпі КВОППІ ВВПІ -224
13 Усе +9
14 До і В +16
15 6 +12
16 черви +36
17 10 і Т +40
18 В-К бубни +18
19 Д +28
20 8 +32
21 Д піки +9
22 До черви +10
23 2 сел. +22
24 МАХ +12
Разом: +224
Рез. гри ЗДІ ГРВІ КВВІ партія №
Місце МЗІ МДЗНП

КВОП - кількість хабарів залишилися в партії;
І Х / Р - ім'я ходить / роздає;
ВОП - всього очок в партії;
КВП - кількість хабарів за партію;
КОНІП - кількість очок набраних гравцем за партію;
ІІ - ім'я гравця;
ОКВП - загальна кількість хабарів за половину гри;
Орпі - загальний результат за половину гри;
КВОППІ - кількість хабарів залишилися в партії за половину гри;
ВВПІ - всього хабарів за половину гри;
Рез. Ігор. - Результат гри;
ЗДІ - всього хабарів у гравця;
ГРВІ - загальний результат всієї гри;
КВВІ - кількість хабарів за всю гру;
МЗІ - місце, зайняте гравцем;
МДЗНП - місце для запису номера партії.

У першій половині таблиці хабара з зазначеними картами мають негативні окуляри, а в другій мають позитивні очки, а хабарі - завжди позитивні. Не плутайте хабара і окуляри!


Підрахунок значень і контрольних сум

КВП (першого гравця) + КВП (другого гравця) + КВП (третього гравця) + КВП (четвертого гравця) + КВОП = 36 / В, де В - кількість гравців в грі.
ОКВП = S КВП (1-12) (в негативній частині гри) або S КВП (13-24) (в позитивній частині гри), де 1-12 і 13-24 номери партій.
Орпі = S КОНІП (1-12) або S КОНІП (13-24).
КВОППІ = S КВОП (1-12) або S КВОП (13-24).
ВВПІ = (396 / В) +9.
ЗДІ = ОКВП (1-12) + ОКВП (13-24).
ГРВІ = S КОНІП (1-12) або S КОНІП (13-24).
КВВІ = 2 * ВВПІ - (ОКВП всіх гравців негативній частині гри + ОКВП всіх гравців позитивної частини гри).


підрахунок рейтингу

Рейтинг однієї гри = ((ГРВІ * (S ОКВП (13-24) - S ОКВП (1-12)) / (448 * КВВІ)) + 50%.
Загальний рейтинг гравців = ((S ГРВІ All * (S (S ОКВП (13-24) All - S (S ОКВП (1-12) All) / (448 * S КВВІ All)) + 50%.
Знак суми - S і знак - All наприкінці величини означають, що для підрахунку необхідно брати загальну суму даної величини, яку гравець набрав за цю і всі попередні ігри разом узяті. Рейтинг більше 50% означає, що кількість виграних очок більше, ніж програних (100% - означає, що гравець виграв всі очки у всіх партіях). Рейтинг менше 50% означає, що кількість програних очок більше, ніж виграних (0% - означає, що гравець програв всі очки у всіх партіях).