_ Головна Ігри, спорт, активний спосіб життя Правила гри в Дартс (Darts)
Реклама

Правила гри в Дартс (Darts)

Мішень кріпиться таким чином, щоб відстань від підлоги до центру мішені (<Булл-ай>) складав 173см. При всьому цьому сектор <20> зобов'язаний бути темного кольору і перебувати вимогливо вгорі мішені. Мала дистанція кидка - 2м 37см, виміряна горизонтально від поверхні мішені.

У головному в Дартс грають 2 гравця або 2 команди. Команда може складатися з 2-ух і більш осіб.

Перед початком забави кожен в змозі зробити 9 кидків для розминки.

Потім, для визначення, яка команда буде починати першою в черзі кидків, один із співучасників кожної команди здійснює контрольний кидок. Та команда, співучасник якої потрапив ближче до центру мішені Булл-ай, починає забаву першої по черзі.

Кожен гравець метає 3 дротика в одному підході. Традиційно кидається 2 комплекти дротиків - один кожною командою, після цього дротики знімаються з мішені.

Кидок не зараховується в разі заступа за лінію кидка, або коли гравець упускає дротик, перечепилася за лінію кидка. Для того, щоб кидок значився результативним, дротики зобов'язані залишатися в полі мішені більше 5 секунд після фінального кидка співучасника. Якщо дротик застряє в іншому дротику або випадає з мішені, кидок не зараховується.

Очки в дартс зараховуються таким чином:
Кидок в поле сектора - по числу, вказаному на секторі. Кидок у зовнішній тісне кільце мішені дає подвоєння числа сектора і величається <дабл>. Кидок у внутрішнє тісне кільце мішені дає потроєння числа сектора і величається <Требле>. Попадання у зовнішнє кільце <Булл-ай> дає 25 очок і величається <Булл ", а у внутрішнє кільце <Булл-ай> - 50 очок, і величається <дабл-булл>.

Це базисні верховодила Дартс. Є різні забави в дартс. Більш знаменитими є наступні:

НАБІР ОЧОК

Вправа <Набір очок> передбачає виконання постійно або поперемінно, згідно жеребу) 30 кидків в 10 серіях з 3-х дротиків на кращу суму. Підсумок вправи визначається за сумою очок, набраних в результаті всіх чітких влучень у мішень. При попаданні в зони подвоєння і потроєння окуляри при всьому цьому відповідно зростають в два і три рази і сумуються до загальної суми очок.


СЕКТОР 20

У вправі <Сектор 20>, подібно вправі <Набір очок>, гравець виконує 30 кидків (10 серій по 3 дротика), намагаючись набрати як можна велику суму лише за рахунок влучень в <сектор 20> мішені. Потрапляння в зону подвоєння зараховуються за 40 очок, в зону потроєння за 60 очок. Дротики, що не потрапили в зону <20>, до результату загальної суми не додаються.


Крикет

Сенс забави зводиться до того, щоб першим заволодіти / закрити певні номери на дощечці і набрати найбільше кількість очок. Гравець, який зробить це першим, вважається переможцем. У забаві беруть участь номери: 20, 19, 18, 17, 16, 15 і <яблучко ». Гравці кидають дротики по черзі. Три кидка за один підхід. Для того, щоб заволодіти / закрити номер, гравець зобов'язаний вибити його тричі.

    Цього можнож досягти:
  • або 3-ма одинарними влученнями в даний номер.
  • або одним одинарним і одним попаданням в "подвійне кільце> для даного номера.
  • або одним попаданням в "потрійне кільце> для даного номера.
    Якщо один гравець тричі вибиває один номер, то це номер стає його власністю. Якщо два гравці заволодівають номером, то він вважається <закритим> і більше не бере участь в забаві. Для того, щоб закрити яблучко необхідно:
  • Або тричі потрапити в <яблучко> (сектор 25)
  • Або 1 разів в "яблучко> (сектор25) і один разів в" Подвійне яблучко> (сектор 50)

У випадку, якщо один гравець <заволодів> будь-яким номером, а 2-ой ще немає, то перше гравець може набирати на ньому очки, до тих пір поки цей номер не буде <закритий>. Окуляри з потрапляння в номер починають нараховуватися гравцеві з того моменту, коли він заволодіє номером, але при всьому цьому цей номер ще не <закритий>. Номери можуть перейти у власність або бути <закритими> у всякому порядку за бажанням гравця. Гравець не повинен іменувати номер в який він робить кидок. Після того, як номер переходить в <власність> гравця, то потрапляння в <Подвійне кільце> або <Потрійне кільце> для даного номера, призводить до подвоєння або потроєння доп очок для цього номера.

Долає той, хто <закрив> першим все номери і <яблучко> і при всьому цьому має найбільшу кількість очок. Якщо два гравці закінчили забаву і при всьому цьому мають однакову кількість очок або не мають очок зовсім, долає той, хто першим отримав в <власність> всі номери і <яблучко ».

Якщо гравець першим отримав в <власність> всі номери, але у нього менше очок, ніж у конкурента, він зобов'язаний продовжити забаву і набирати очки на <незакритих> номерах, до тих пір поки він не набере однакову або більшу кількість очок, ніж у власного конкурента, або всі номери не будуть <закриті>.

Примітка: У даній забави є цікава незвичайність - якщо один гравець тісніше <закрив> сектор, який у конкурента ще не закрите, то кожне попадання в цей сектор записується очками за номіналом сектора. Можнож гратися на випередження тоді і забава ведеться до закриття всіх секторів одним гравцем, а можнож гратися на окуляри тоді і прийнято гратися до закриття обома гравцями, і виграє той, хто записує на конкурента більшу кількість очок. Грають удвох або парами.


AROUND THE CLOCK (Циферблат)

Одна з простих ігор. У ній може приймати роль безмежну кількість гравців. Кожен гравець зобов'язаний черзі потрапити в числа з 1, 2, 3, 4 і до 20 (заключним необхідно вразити число 25). Після того, як гравець зробить три кидки, настає черга наступного гравця. Гравець, який вразить всі числа першим, стає переможцем.


170

Те ж саме списання очок. Незвичайність цієї забави в тому, що 170 - це найбільша кількість очок, яке списується 3-ма дротиками, тобто за один підхід. Це робиться так:
потроєння 20, потроєння 20, центр (тому 50 - це подвоєння 25, забава може закінчена в центр).
Примітка: деякі проффессіонали вважають, що сенс цієї забави конкретно в тому, щоб списати 170 за один підхід.



П'ЯТЬ ЖИТТІВ

Треба набрати більшу кількість очок, ніж у попереднього гравця, бажаючи б на одне очко, але більше. Винятком є ​​лише 180 очок. Кожен гравець може помилитися 5 разів. На 6-ий - виходиш з забави. Чудова колективна забава. Можнож гратися вп'ятьох - вшістьох. Буде жваво і забавно. Мабуть, єдина забава, до якої нецікаво гратися вдвох.



ДІАМЕТР

Гравці довільно обирають два діаметрально протилежних сектори й намагаються вразити їх подвоєння і потроєння по придумуємо прямий, наприклад, подвоєння сектора 11 - потроєння сектора 11 - маленьке (зеленувате) кільце - потроєння сектора 6 і подвоєння сектора 6. Долає той, хто першим пройде придумуємо лінію за даними точкам.



РАУНД

Верховодила забави зводяться до того, щоб поперемінно вразити сектора від 1-го до 20-го, потім <Подвоєння> і <Потроєння> 20-го сектора, і завершити забаву попаданням в <Яблучко> мішені (<Булл-ай>). У випадку, якщо в серії кидків всі три дротика домагаються мети (наприклад: 1, 2, 3 або 12, 13, 14 і т.п.), кидається продовжує свою забаву позачергово. Заліковим полем сектора вважається вся його площа, включаючи кільця <Подвоєння> та <потроєння> рахунку. Переможцем вважається гравець, першим вразив> <Яблучко>.



ВЕЛИКИЙ РАУНД

У серії <21> по три дротика гравець спрямовується набрати найбільшу суму очок, поперемінно вражаючи зони, починаючи з <1>, потім <2>, <3> і т.д., включаючи центральну зону <Булл-ай>. Під час забави потрібно вимогливо дотримуватися черговість зон, яка зобов'язана йти по наростаючій. При попаданні в зону, що не підходить даній черговості, підсумок попадання не зараховується.



ШВИДКИЙ РАУНД

У базі забави - верховодила забави в <Раунд>, плюс до того: При попаданні в <Потроєння> даного сектора рахунок пересувається на три позиції вперед. (Наприклад: вам потрібно вразити сектор 10. Ви потрапляєте в <Потроєння> даного сектора. Зараз ваша мета - сектор 13). При попаданні в <Подвоєння> рахунок відповідно пересувається на дві позиції вперед.



РАУНД ПО ДВОЙНИМтр

У базі забави - верховодила забави в <Раунд>, крім того, що: заліковим полем кожного сектора є лише його <Подвоєння>.
Примітка: Ця забава найбільше сприяє розвитку вашої техніки. Неодмінно включайте <Раунд за подвійними> у свої щоденні тренування. Для контрасту ви зможете також в <Раунд за потрійним> по подібним правилами.



ДВАДЦЯТЬ СІМ

Кожному гравцеві спочатку дається 27 очок. Першими 3-ма дротиками треба вразити <Подвоєння> сектора 1. При всім цьому кожне влучення в ціль приносить 2 очка (1х2). Якщо жоден з дротиків не потрапив в <Подвоєння> сектора 1, то з наявної кількості очок (27) віднімається 2 очка (1х2). Наступними 3-ма дротиками треба вразити <Подвоєння> сектора 2. При всім цьому кожне влучення в ціль приносить 4 очка (2х2). Якщо жоден з дротиків не потрапив в <Подвоєння> сектора 2, то з наявної кількості очок віднімається 4 (2х2). Таким чином забава ведеться до 20-го сектора мішені. Переможцем вважається той, у кого після кидків в <Подвоєння> сектора 20 лишилося більша кількість очок. Той гравець, чий рахунок у ході забави стає менше одиниці, вибуває зі змагання.



ТИСЯЧА

Заліковим полем забави є <Булл-ай "і" Зеленувате кільце>. Кожен гравець спочатку не має очок і набирає їх серіями по три дротика, беручи до уваги лише <50> і <25>. Переможцем вважається той, хто набрав 1000 очок. У забаві діє верховодили перебору. Примітка: Залежно від ступеня вашої підготовленості, виможете гратися по цим правилам в <500> або <250>.



Всі п'ятірки

Серіями по три дротика гравці прагнуть набрати найбільшу кількість кратне 5. Серія кидків, що дала число не кратне 5, не зараховується. Число 5 дає 1 очко, 10 - 2 очка, 50 - 10 очок і т. Д.. Переможцем вважається той, хто першим набере 51 очко. У забаві діє верховодили <перебору>. (<ШАНХАЙ>). Попадання в протягом 1 раунду в звичайний, подвійний і потрійний сектор дає перемогу - "шанхай". Забава міститься в почерговому попаданні в сегменти від 1 до 20. Попадання в звичайний сектор дає 1 очко, у подвійній - 2 очки, у потрійний - 3 очки. Долає той, хто набере найвищу кількість очок. Якщо гравець протягом 1-го раунду потрапляє у звичайний, подвійний і потрійний сегменти, то автоматом стає переможцем, самостійно від кількості очок.


301 PARCHESSI (УБЕГАЙ!)

Забава починається з 0 (нуля). Ще в процесі забави один з гравців домагається схожого кількості очок з ким-небудь з співучасників забави, то тим самим він винищує окуляри конкурента, і той змушений починати забаву знову. При комплекті найбільш, ніж 301 очко, автоматом гравець втрачає право подальшого кидка і автомат віддає його на величину очок, що перевищують 301. Виграє гравець, 1-ий набрав 301 очко.



BASEBALL (БЕЙСБОЛітр.)

Забава складається з 9 раундів. У 1 раунді гравець зобов'язаний потрапити в 1, у другому раунді в двійку і т.д. до дев'ятки. Фаворит - гравець з найбільшою кількістю очок.

Реклама
Розгорнути / згорнути >>> Розгорнути / згорнути вікно з коментарями

Коментарі


Ім'я: * [Відкритий]
ОНОВИТИ
Mail: * [Приховано]
Цифри: *
1.9 / 5.0 (10)
  • Підсумки рейтингу 1.90 / 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Є ідея?

Як Вам Редизайн?

ТАК
НІ

Результати

Знайшли помилку?

Система Orphus

Поділитися Новиною


Новини Партнерів

.

Атестат WM

Персональний Атестат WebMoney
Provedal: алюмінієве скління балконів в офісі
15 років на ринку змішувачі оптом ! Багатий вибір
Благодійний фонд BF-SOZIDANIE